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VR創(chuàng)業(yè)風口轉折點:內容將成第一細分市場

來源:投影時代 更新日期:2018-06-14 作者:pjtime資訊組

    近年來,全球范圍內掀起了一股虛擬現(xiàn)實風潮。與此同時,中國的虛擬現(xiàn)實技術也有了長足的發(fā)展,在核心關鍵技術、產品研發(fā)等方面取得了突破,部分技術處于世界領先水平。

    《中國虛擬現(xiàn)實(VR)研究報告》顯示,2021年整個國內的VR市場規(guī)模將高達790.2億元,其中,作為目前國內VR市場的核心市場部分——VR體驗館,預計到2021年規(guī)模將達52.5億元,而VR內容市場的規(guī)模則高達386.4億元,VR頭盔設備市場規(guī)模約為297.5億元。

    報告稱,2019年將會是消費級內容市場的轉折點,行業(yè)內主要的內容制作商將開始盈利。對于創(chuàng)業(yè)者來說,報告中提到的“內容VR”轉折點,適不適合創(chuàng)業(yè)者入局?還有哪些虛擬現(xiàn)實VR風口值得創(chuàng)業(yè)者入局?

    VR內容市場:消費級內容的增長?企業(yè)級的爆發(fā)

    消費級內容市場的未來規(guī)模將達278.9億元,也就是VR游戲、影視、直播以及其他內容類型等領域占比約為VR內容市場的72%左右,但另一個方向,有關VR內容的企業(yè)級市場,卻以年增長率超300%的速度成長著,去年的企業(yè)級內容在整個VR市場規(guī)模中占比不足1%,預計到2021年,VR企業(yè)級內容的市場規(guī)模將高達87.8億元。

    從報告數據中看,VR內容的市場的發(fā)展前景很大,2018年,國內VR市場上也開始出現(xiàn)另一番景象:各類教育、游戲等垂直領域開始有VR的進駐,只是,雖說是風口,在國內創(chuàng)業(yè)環(huán)境慢慢歸于理性的大環(huán)境下,如何面對將要迎來的問題與壓力才是創(chuàng)業(yè)者們需要考慮的問題。

    VR內容市場:VR營銷的多樣化

    VR技術已經進入傳統(tǒng)廣告營銷領域,而等待VR營銷的,是形式多樣化的未來,數據顯示,在未來的5年時間內,VR營銷市場的增長率將超120%,VR全景廣告、車展VR體驗、VR品牌活動等都將為企業(yè)營銷帶去新的力量。

    VR內容:創(chuàng)業(yè)者面臨什么

    在整個VR內容產業(yè)鏈上,用戶的真正需求是什么?VR生產的最大挑戰(zhàn)是什么?創(chuàng)業(yè)者該如何協(xié)調用戶需求與內容生產之間的關系?(能否生產出用戶滿意的優(yōu)質內容等)最后,創(chuàng)業(yè)者又該如何VR內容與傳統(tǒng)內容機構之間的矛盾?整個運作模式又該如何?

    一系列的生態(tài)問題,等待著創(chuàng)業(yè)者們去一一突破。

    VR市場還有哪些風口適合創(chuàng)業(yè)者?

    VR頭盔設備、VR線下體驗館、VR其他配件……做為當下VR領域占比較高、也較火的VR線下體驗館,目前已經不太適合普通創(chuàng)業(yè)者入局,因為它已經相對成熟,競爭相對較強。至于VR頭盔設備與VR其他配件的創(chuàng)業(yè)方向,我們不好一一唱好或是一一否決,能確定的是,當創(chuàng)業(yè)者懂得更好的利用VR技術,并將這些技術創(chuàng)新化連接到新的硬件、新的熱門領域,這個創(chuàng)業(yè)風向還是很值得一試的。

    虛擬現(xiàn)實技術可以為人類“造夢”,它能使一些原本遙不可及的事情變得“觸手可及”。也正因如此,它的市場也許是下一個藍海。

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