困擾VR虛擬現(xiàn)實發(fā)展的五大障礙

來源:投影時代 更新日期:2015-05-04 作者:佚名

    2015年,F(xiàn)acebook、谷歌、三星、微軟、索尼等巨頭紛紛將目光放在了虛擬現(xiàn)實行業(yè), Oculus Rift,微軟Hololens,三星Gear VR等眾多虛擬現(xiàn)實設備的面世進一步證明了虛擬現(xiàn)實行業(yè)的發(fā)展前景。然而,當虛擬與現(xiàn)實技術風生水起登上國內舞臺,我們并未收獲如期的喜悅,隨之而來的,是更多的質疑與反思。

    障礙一:軟件開發(fā)受阻  場景體驗難求

    究竟是什么阻礙了虛擬現(xiàn)實軟件的發(fā)展?也許您會猜測是開發(fā)難度,但事實絕非如此:虛擬現(xiàn)實游戲的開發(fā)環(huán)境與傳統(tǒng)游戲幾近相同,且緊緊依附于PC平臺。對于稍有經(jīng)驗的開發(fā)者而言,我們著實難以稱之為“障礙”。

    而真正的障礙在于開發(fā)者對虛擬現(xiàn)實游戲的概念與理解上:如何創(chuàng)造出一款游戲性不被縮水、又具備足夠的場景化支持,且能為用戶營造出虛擬現(xiàn)實交互元素的產(chǎn)品?這需要豐富的VR軟件從業(yè)經(jīng)驗和一定的天賦。換句話說,真正阻礙虛擬現(xiàn)實軟件發(fā)展的,是人才的稀缺。

    障礙二:平臺兼容不佳  缺乏統(tǒng)一標準

    作為與互聯(lián)網(wǎng)同時期的超現(xiàn)實產(chǎn)物,早在上世紀60年代的發(fā)達國家中就已有虛擬現(xiàn)實的雛形。在虛擬現(xiàn)實設備問世早期,受限于設備體積、硬件規(guī)格和技術障礙,往往以街機的形式作為一個獨立、一體、封閉的設備存在。時至今日,虛擬現(xiàn)實設備雖已被竭力縮小至可佩戴于頭部,并被重新定義為外接設備,但隨之而來的便是兼容性障礙。

    目前的核心游戲玩家主要聚集在PC與家用機兩大陣營中。但由于以PS4和Xbox one為主導的索尼和微軟均有自行壟斷研發(fā)VR/AR硬件的規(guī)劃,因此官方從未向第三方開放過相關的SDK開發(fā)套件。PC平臺也由于目前尚未出現(xiàn)領頭羊來制定相關的軟硬件標準,導致眾多第三方廠商止步于混亂的市場現(xiàn)狀,不敢貿然涉足。舉步維艱的虛擬現(xiàn)實也正是因此陷入了“死循環(huán)”中。

    障礙三:交互方式落后  外設難尋突破

    虛擬現(xiàn)實設備若想真正帶給玩家毫無障礙的沉浸式體驗,我們需要一部能夠完全追蹤手部動作的外設來支持。提起傳統(tǒng)外設,我們第一時間想到的一定是鍵盤和鼠標。然而,就算你有最高級鍵鼠套裝在手,當VR裝置完全占據(jù)了用戶的視野時,也不過是無用品罷了。游戲手柄看起來是一個最折中的解決方式,但對于PC用戶、特別是傳統(tǒng)FPS游戲玩家而言,它依然非常陌生。

    值得慶幸的是,目前市面上包括星輪虛擬現(xiàn)實頭盔在內的絕大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實設備都配備了雙9軸陀螺儀,使得用戶的視野可以跟隨頭部的擺動而改變。但對于體感操控而言,很多公司想要通過光槍等裝置來代替,但它所帶來的輸入延遲與實際效果不僅與預期相距甚遠,且注定過于小眾。

    障礙四:價格不夠親民  剛需仍待挖掘

    當我們回顧上世紀80年代末的虛擬現(xiàn)實設備時,會驚訝的發(fā)現(xiàn)它與今天我們的虛擬現(xiàn)實設備驚人相似,只不過其售價已逾5萬美元(約合人民幣31萬元)。時至今日,盡管以Oculus為代表的品牌正在竭力降低虛擬現(xiàn)實設備的硬件及研發(fā)成本,且DK2 350美元(約合人民幣2187元)的官方售價看上去似乎仍可接受,但鑒于其少得可憐的出貨量且硬件規(guī)格仍有待提升,保守估計,消費者版的到手價格仍難以低于600美元(約合人民幣3755元)。國內的各種虛擬現(xiàn)實設備魚龍混雜,性能與價格不一,差別很大。星輪VIULUX在追求產(chǎn)品最高性能的前提下,努力使價格和剛需實現(xiàn)最佳平衡,以促進產(chǎn)業(yè)良好發(fā)展。

    障礙五:廉價產(chǎn)品攪局  行業(yè)市場混亂

    回顧近年來可穿戴設備在摸索中所面臨的種種境遇,“廉價化”是一種極具代表性的“趨勢”,但多半也在極大程度上阻礙了行業(yè)的發(fā)展。雖然諸如cardboard等產(chǎn)品的問世讓很多用戶體驗到了虛擬現(xiàn)實的冰山一角,但人們很可能會因此而陷入自我滿足,且不愿再付出更多來一窺全貌。

虛擬現(xiàn)實五大障礙

    由紙板制成的cardboard原理并不復雜:以手機屏幕作為載體,通過凸透鏡來放大成像并使畫面邊緣扭曲,來為用戶營造出一個所謂的“虛擬現(xiàn)實3D氛圍”。其弊端在于較少的第三方游戲與應用支持和無法實現(xiàn)人機交互。對于這樣一款僅能用來“看”的產(chǎn)品而言,我們并不能將之稱為真正意義上的虛擬現(xiàn)實設備。

    廉價版“虛擬現(xiàn)實設備”看似迎合用戶,實則是廠商很好地把握了消費者的求利心理;而另一方面則源于人們對虛擬現(xiàn)實設備的認知有限,難以辨別“設備”與“玩具”。由此我們也不難看出,虛擬現(xiàn)實在推廣與科普方面仍存在很大欠缺。

    虛擬現(xiàn)實之路  光明曲折并行

    作為一個已年逾半百的科技產(chǎn)業(yè),虛擬現(xiàn)實設備一直被冠以“超前”、“高端”亦或“異類”等極具爭議的字眼。隨著消費電子產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,它終將卸下一切光環(huán),來到平民百姓的身邊。

    然而,若想真正實現(xiàn)普及,虛擬現(xiàn)實仍有太多問題亟待解決。從運行環(huán)境來看,相關的軟、硬件標準急需制定。外設方面,虛擬現(xiàn)實設備與之的匹配與交互急需提升。最后,虛擬現(xiàn)實設備的佩戴舒適感也同樣不容忽視。虛擬現(xiàn)實前路依然艱辛,但掌網(wǎng)立體相信,源自未來的虛擬現(xiàn)實設備定會讓我們真正看見未來。

 標簽:VR軟件 市場觀察
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