要點
到2026年,消費者將使用7000萬臺VR頭盔,他們將在VR游戲和其他娛樂上花費75億美元。
消費級VR市場的硬件和軟件價值將從2021年的64億美元增長到2026年的160億美元。
據估計,Meta Quest 2在上市的頭三個月里已經售出240萬臺,預計2021年還將售出700萬臺。
約90%的VR內容是游戲消費支出。
未來五年,VR仍將是一個小眾但不斷增長的消費級娛樂市場。它將被元宇宙所產生的熱潮和投資所推動。
Omdia的新研究表明,到2026年,消費類虛擬現(xiàn)實(VR)市場價值將達到160億美元,比2021年增長148%。
最新的預測來自Omdia的《2021-2026年消費類VR頭盔和內容收入預測》報告,該報告深入研究了VR市場,分別對30個國家進行了預測。報告指出,2021年將售出1250萬臺頭盔,而VR內容的支出將達到20億美元。
Omdia首席分析師George Jijiashvili評論說:"VR一體機已經迅速成為主流設備,在2021年占消費類VR頭盔銷售數(shù)量的83%。這主要是由Meta Quest 2的成功推動的,它以低廉的價格實現(xiàn)了沉浸式、無拘束的VR體驗的承諾。"
在Omdia報告覆蓋的30個國家中,2021年VR頭盔的滲透率僅為每百戶家庭2.4臺。到2026年,這一數(shù)字將僅增長到6.3臺,凸顯出VR普及的漫長道路。盡管如此,到2026年,VR頭盔的激活數(shù)量將超過Xbox游戲機,達到7000萬臺。
隨著Meta建立其自我維持的消費類VR生態(tài)系統(tǒng),其他制造商也感受到了熱度
Quest 2已經超出了行業(yè)預期,在2020年上市的前三個月,估計售出了240萬臺,成為迄今為止銷售最快的VR頭盔,預計到今年年底還將售出700萬臺。相比之下,索尼花了三年時間才售出500萬臺PlayStation VR頭盔。
Jijiashvili指出:"毋庸置疑,Meta的持續(xù)投資提升了整個VR市場,使其走上了大規(guī)模采用的道路。然而,Meta激進的虧損策略使消費類VR市場對大多數(shù)頭盔制造商來說是不友好的,他們已經將重點轉向企業(yè)級VR,或者完全離開了這個領域"。
然而,據預測,F(xiàn)acebook在全球VR一體機銷售中的份額將從2021年的59%減少到2026年的46%。隨著圍繞元宇宙的熱潮急劇上漲,其他科技巨頭和硬件制造商感到不得不進入(或重新進入)VR,從而導致出現(xiàn)更多具有競爭力的頭盔和平臺的選擇。
對廣告商和游戲開發(fā)商來說,VR廣告將是無法忽視的
雖然VR內容收入將在2021年超過20億美元,但它仍然只占游戲市場總收入的很小一部分(1.2%),更不用說更廣泛的媒體和娛樂市場。作為背景參考,前十大游戲發(fā)行商今年的收入都將遠遠超過20億美元。到2026年,消費者在VR內容上的花費將達到75億美元,其中游戲占87%。
Meta在消費類VR領域的主導地位,加上它幾乎完全依賴廣告收入,表明廣告在VR的未來扮演著重要角色。Omdia預計Meta將在2022年通過更廣泛的測試和投資進一步探索VR廣告機會。正如今年已經看到的,廣告被早期消費者所不喜,但現(xiàn)實是,廣告將提高內容開發(fā)商的盈利能力,從而進一步擴大VR內容市場的整體規(guī)模。
隨著外形和功能的發(fā)展,新的VR頭盔類別正在出現(xiàn)
為了使VR頭盔更輕、更有吸引力,一些頭盔制造商正在嘗試將處理和電池要求轉移到智能手機上。到目前為止,結果還不盡如人意,但傳聞中的Apple進入VR領域可能會很快使新的 "智能手機連接 "類別合理有效。
Omdia預計,虛擬和增強現(xiàn)實之間的界限將越來越模糊。從2022年起,人們將更加關注 "穿透式"VR功能,它可以讓用戶通過VR頭盔查看其現(xiàn)實生活環(huán)境的增強版本。Meta即將推出的Project Cambria頭盔將提供這一技術的改進版。穿透式VR頭盔將作為VR和虛幻的主流消費類AR眼鏡之間的一個短期過渡,而后者仍需多年時間。