鳥(niǎo)巢2025KPL總決賽盛典幕后 索尼如何解鎖大型場(chǎng)館轉(zhuǎn)播新篇

來(lái)源:投影時(shí)代 更新日期:2026-01-09 作者:佚名

    在電競(jìng)賽事日益規(guī);、精品化的今天,如何在高規(guī)格、超大體量的場(chǎng)館中實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定、高品質(zhì)的轉(zhuǎn)播,成為行業(yè)面臨的重要課題。

    2025年11月8日,2025王者榮耀KPL總決賽登陸國(guó)家體育場(chǎng)鳥(niǎo)巢,不僅以62,196名現(xiàn)場(chǎng)觀眾創(chuàng)下“單場(chǎng)電競(jìng)賽事現(xiàn)場(chǎng)觀眾人數(shù)最多”的吉尼斯世界紀(jì)錄,更以總決賽首批門(mén)票12秒售罄的速度彰顯了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的巨大發(fā)展?jié)摿Α_@場(chǎng)賽事不僅是一次現(xiàn)象級(jí)的線下電競(jìng)盛宴,也成為檢驗(yàn)中國(guó)電競(jìng)賽事制作能力的一次關(guān)鍵“大考”。作為本次賽事的轉(zhuǎn)播方,“英雄電競(jìng)”憑借其深厚的技術(shù)積累,交出了一份亮眼的答卷。

    索尼(中國(guó))有限公司作為行業(yè)技術(shù)合作伙伴,其專業(yè)解決方案則為轉(zhuǎn)播工作提供了穩(wěn)定可靠的制作設(shè)備與生產(chǎn)工具。就本次轉(zhuǎn)播中的技術(shù)創(chuàng)新與應(yīng)用,以及對(duì)行業(yè)未來(lái)的展望,本刊近日與“英雄電競(jìng)”團(tuán)隊(duì)和索尼(中國(guó))有限公司展開(kāi)了一次深度對(duì)話。

    1 從中國(guó)走向世界的電競(jìng)標(biāo)準(zhǔn)輸出者

    在全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的浪潮中,作為領(lǐng)先的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商,“英雄電競(jìng)”自2016年成立以來(lái),始終聚焦電競(jìng)賽事與泛娛樂(lè)內(nèi)容制作核心業(yè)務(wù),提供賽事組織、內(nèi)容制作、電競(jìng)商業(yè)化、電競(jìng)社群運(yùn)營(yíng)及電競(jìng)綜合體運(yùn)營(yíng)等綜合服務(wù)。業(yè)務(wù)版圖不僅深耕中國(guó)市場(chǎng),更延伸至亞洲、歐洲、美洲、中東等全球多個(gè)地域。在為全球用戶打造豐富多維電競(jìng)生態(tài)的同時(shí),“英雄電競(jìng)”亦肩負(fù)起中國(guó)電競(jìng)標(biāo)準(zhǔn)輸出與中國(guó)文化傳播的使命,在國(guó)際電競(jìng)舞臺(tái)上展現(xiàn)中國(guó)企業(yè)的實(shí)力與擔(dān)當(dāng)。

    在重大電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播領(lǐng)域,“英雄電競(jìng)”憑借專業(yè)的制作能力與豐富的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),參與了眾多國(guó)內(nèi)外頂級(jí)賽事的轉(zhuǎn)播工作,覆蓋多個(gè)電競(jìng)品類。其中,在亞運(yùn)會(huì)這一國(guó)際綜合性體育盛會(huì)中,“英雄電競(jìng)”更是承擔(dān)了重要角色,先后承辦2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)、2023年杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事項(xiàng)目的全品類國(guó)際公共信號(hào)制作,為亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的全球傳播提供了堅(jiān)實(shí)保障。

    此外,“英雄電競(jìng)”還與多個(gè)官方職業(yè)聯(lián)賽建立長(zhǎng)期深度合作關(guān)系,持續(xù)參與王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)、和平精英職業(yè)聯(lián)賽(PEL)、穿越火線及其手游職業(yè)聯(lián)賽(CFPL/CFML)等國(guó)內(nèi)頂級(jí)職業(yè)賽事的承辦工作。在全球性和國(guó)際性大賽事層面,其業(yè)務(wù)版圖同樣廣泛,成功承辦絕地求生全球總決賽(PGC)、和平精英全球總決賽(PMGC)、絕地求生冠軍聯(lián)賽(PCL)等國(guó)際頂尖賽事的轉(zhuǎn)播。此外,“英雄電競(jìng)”還積極布局自主賽事IP,主辦或聯(lián)合主辦了英雄亞洲冠軍聯(lián)賽(ACL)、電子競(jìng)技世界杯(EWC)等賽事,進(jìn)一步豐富了全球電競(jìng)賽事體系。

    賽事規(guī)模與傳播影響力方面,“英雄電競(jìng)”的表現(xiàn)同樣亮眼。英雄電競(jìng)資產(chǎn)運(yùn)營(yíng)部總監(jiān)謝嘉瑩分享了一組最新數(shù)據(jù):2025年全年,“英雄電競(jìng)”舉辦并完成直轉(zhuǎn)播的電競(jìng)賽事場(chǎng)次約7000場(chǎng),全年累計(jì)覆蓋全球觀眾超8億人次,憑借廣泛的賽事覆蓋與強(qiáng)大的傳播能力,成為連接電競(jìng)賽事與全球觀眾的重要橋梁,推動(dòng)電競(jìng)文化在全球范圍內(nèi)的普及與發(fā)展。

    在電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)方面,“英雄電競(jìng)”很早便建立起了一套全球通用的標(biāo)準(zhǔn)體系,并在國(guó)內(nèi)外賽事中從一而終,保持統(tǒng)一的、高要求、高規(guī)格的制作水準(zhǔn)。英雄電競(jìng)直轉(zhuǎn)播技術(shù)總監(jiān)徐稼駿強(qiáng)調(diào):“相較于傳統(tǒng)體育賽事轉(zhuǎn)播,電競(jìng)賽事在制作路數(shù)、主備切換等方面都有明確標(biāo)準(zhǔn),并制定了應(yīng)急預(yù)案以保障各類賽事轉(zhuǎn)播的穩(wěn)定與順利進(jìn)行!倍趦(nèi)容創(chuàng)意上,“英雄電競(jìng)”則會(huì)根據(jù)各地域觀眾的觀看習(xí)慣進(jìn)行本地化調(diào)整。

    2  鳥(niǎo)巢里的轉(zhuǎn)播技術(shù)突破與系統(tǒng)創(chuàng)新

    01 以分布式與軟件化駕馭“信號(hào)洪流”

    在鳥(niǎo)巢這一國(guó)家級(jí)超大型體育場(chǎng)館舉辦電競(jìng)賽事,“英雄電競(jìng)”轉(zhuǎn)播團(tuán)隊(duì)將其視為行業(yè)的重要里程碑。面對(duì)鳥(niǎo)巢獨(dú)特的空間結(jié)構(gòu)與觀眾規(guī)模所帶來(lái)的挑戰(zhàn),團(tuán)隊(duì)在籌備階段便明確了將賽事打造為一場(chǎng)融合電競(jìng)比賽、開(kāi)幕式、中場(chǎng)秀及頒獎(jiǎng)環(huán)節(jié)的“綜合性電競(jìng)盛典”的核心制作目標(biāo),并為此構(gòu)建了極高規(guī)格的信號(hào)制作與安全保障體系。

2025年王者榮耀KPL總決賽開(kāi)幕式

2025年王者榮耀KPL總決賽中場(chǎng)秀

    本場(chǎng)轉(zhuǎn)播為充分適配“鳥(niǎo)巢特性”,面臨著“重量級(jí)”的信號(hào)規(guī)模挑戰(zhàn),處理需求遠(yuǎn)超常規(guī)體育賽事和演唱會(huì)。視頻系統(tǒng)方面,僅后臺(tái)制作區(qū)域的核心視頻矩陣就配備有168路輸入與285路輸出,這一數(shù)量級(jí)達(dá)到傳統(tǒng)體育賽事轉(zhuǎn)播的4倍左右。面對(duì)如此龐大的信號(hào)流,為實(shí)現(xiàn)高效穩(wěn)定的信號(hào)調(diào)度與互聯(lián),轉(zhuǎn)播團(tuán)隊(duì)摒棄了傳統(tǒng)單一區(qū)域集成信號(hào)的模式,在規(guī)劃轉(zhuǎn)播方案之初,就明確采用分布式矩陣系統(tǒng),通過(guò)在不同區(qū)域部署矩陣節(jié)點(diǎn),借助光纖網(wǎng)絡(luò)完成A/B控臺(tái)、舞臺(tái)等各點(diǎn)位信號(hào)的組成。

    音頻系統(tǒng)信號(hào)規(guī)模同樣龐大,包含通話系統(tǒng)在內(nèi)的總信號(hào)量超過(guò)200路。該系統(tǒng)采用Dante數(shù)字音頻網(wǎng)絡(luò)技術(shù),通過(guò)軟件化、IP化的先進(jìn)制作方式,高效完成了大量音頻信號(hào)的傳輸與處理。

    “重量級(jí)”的信號(hào)規(guī)模直接決定了切換臺(tái)鍵的使用數(shù)量。徐稼駿介紹,單場(chǎng)電競(jìng)賽事鍵的使用量可高達(dá)七八十個(gè),若采用傳統(tǒng)硬件切換臺(tái),需依賴通道數(shù)量極多的大型設(shè)備,系統(tǒng)復(fù)雜且笨重。而軟件切換臺(tái)則提供了更具彈性的解決方案。由于其核心依賴通用算力,鍵的數(shù)量與通道的輸入輸出規(guī)模不再受物理硬件限制,只需提升算力即可支撐超大規(guī)模的鍵層與信號(hào)處理,從而讓整套制作系統(tǒng)更加輕量化、簡(jiǎn)潔高效,同時(shí)能夠?qū)崿F(xiàn)更優(yōu)的播出效果。

索尼軟件切換臺(tái)應(yīng)用界面

    索尼(中國(guó))有限公司電子系統(tǒng)本部影像方案市場(chǎng)部總監(jiān)孫自力認(rèn)為:“憑借基于通用算力構(gòu)建的突出特點(diǎn),軟件切換臺(tái)展現(xiàn)出強(qiáng)大的發(fā)展前景與高度靈活性!彼粌H支持融入各類AI工具與輔助手段以提升切換效率與準(zhǔn)確性,在部署方式上也極具彈性,可靈活適配線上、遠(yuǎn)程及本地等多種環(huán)境。索尼在該領(lǐng)域的研發(fā)思路則體現(xiàn)了傳承與創(chuàng)新的結(jié)合:一方面延續(xù)了高質(zhì)量、高安全性的傳統(tǒng)制作理念,另一方面也積極擁抱通用化的發(fā)展路徑,當(dāng)前行業(yè)中廣泛關(guān)注的Media eXchange Layer(MXL)協(xié)議,正是這一趨勢(shì)的體現(xiàn)。孫自力表示:“隨著設(shè)備軟件化成為主流,不同工具與品牌在同一平臺(tái)上的互通互聯(lián)變得至關(guān)重要。索尼正致力于基于通用性框架進(jìn)行開(kāi)發(fā)與落地,并期待與‘英雄電競(jìng)’等頭部電競(jìng)公司持續(xù)深化合作。通過(guò)吸收行業(yè)一線的改進(jìn)意見(jiàn),融合客戶獨(dú)有的開(kāi)發(fā)成果,共同打造更貼合用戶實(shí)際需求的產(chǎn)品!

    02

    信號(hào)保障為核,專業(yè)設(shè)備賦能視覺(jué)呈現(xiàn)

    為確保賽事核心內(nèi)容的可靠呈現(xiàn),選手第一視角、OB畫(huà)面與團(tuán)隊(duì)語(yǔ)音等關(guān)鍵信號(hào)被置于保障首位。由于鳥(niǎo)巢露天環(huán)境與傳統(tǒng)室內(nèi)電競(jìng)場(chǎng)館存在顯著差異,信號(hào)傳輸面臨更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。為此,技術(shù)團(tuán)隊(duì)針對(duì)性地制定了一套高冗余備份的信號(hào)保障體系。具體實(shí)施方面,在舞臺(tái)下方專為選手信號(hào)搭建了獨(dú)立機(jī)房,承擔(dān)信號(hào)傳輸備用保障功能,同時(shí)引入云制播技術(shù),形成雙重保障,即便導(dǎo)播間到舞臺(tái)間的物理線路全部中斷,仍能順利完成整場(chǎng)賽事的轉(zhuǎn)播。“事實(shí)上每場(chǎng)電競(jìng)賽事的轉(zhuǎn)播需求都是定制的,這也是在常規(guī)保障基礎(chǔ)上,仍需要為每場(chǎng)賽事單獨(dú)搭建專屬機(jī)房的原因!毙旒隍E補(bǔ)充解釋道。

2025年王者榮耀KPL總決賽導(dǎo)播間

    在實(shí)現(xiàn)信號(hào)安全傳輸?shù)幕A(chǔ)上,畫(huà)面質(zhì)量的提升同樣關(guān)鍵。為此,技術(shù)團(tuán)隊(duì)采用了索尼于2025年6月最新升級(jí)推出的4K系統(tǒng)攝像機(jī)——HDC-3500與HDC-5500,以全面提升制作規(guī)格與畫(huà)面表現(xiàn)力。

    其中,索尼HDC-3500作為主力機(jī)型共投入20臺(tái),分別用于舞臺(tái)全景、長(zhǎng)焦鏡頭及各類特種機(jī)位的拍攝。談及設(shè)備選型的考量,徐稼駿表示:“該機(jī)型可適配多種特種設(shè)備與鏡頭,完全兼容電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播中常用的1080 59.94P格式,色彩表現(xiàn)也非常符合電競(jìng)賽事標(biāo)準(zhǔn)!

    同期推出的索尼HDC-5500則承擔(dān)專項(xiàng)拍攝任務(wù),現(xiàn)場(chǎng)部署的2臺(tái)HDC-5500通過(guò)實(shí)時(shí)慢動(dòng)作功能,精準(zhǔn)捕捉選手在比賽中“擊殺”等高光時(shí)刻及情緒反應(yīng)。通過(guò)細(xì)膩的慢動(dòng)作回放,極大增強(qiáng)了賽事轉(zhuǎn)播的視覺(jué)感染力與情緒張力。

    除了常規(guī)機(jī)位的部署,特種拍攝設(shè)備也為賽事視覺(jué)表達(dá)增添了更多可能。其中,“飛貓”索道攝像系統(tǒng)能夠以高速、流暢的運(yùn)動(dòng)軌跡穿越大型場(chǎng)館空間,提供常規(guī)固定機(jī)位難以捕捉的動(dòng)態(tài)全景與穿梭視角。

    本次轉(zhuǎn)播中,技術(shù)團(tuán)隊(duì)圍繞“飛貓”進(jìn)行了多機(jī)型搭配與創(chuàng)新應(yīng)用,F(xiàn)場(chǎng)最大的“飛貓”便搭載了索尼HDC-P50攝影機(jī)。“該機(jī)型的加入,在確保拍攝畫(huà)面與原有訊道機(jī)色彩及質(zhì)感一致性的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了更進(jìn)一步的提升,特有的穿梭視角也帶來(lái)了全新的視覺(jué)體驗(yàn)!

    徐稼駿表示,未來(lái)“英雄電競(jìng)”計(jì)劃探索包括CineAltaV、F5500V等電影感機(jī)型在電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播中更多樣化的應(yīng)用場(chǎng)景,例如結(jié)合穩(wěn)定器實(shí)現(xiàn)類似斯坦尼康的運(yùn)動(dòng)拍攝,從而更靈活、細(xì)膩地捕捉選手特寫(xiě)與情緒細(xì)節(jié)。

    3 自研驅(qū)動(dòng)與AI全流程布局

    “英雄電競(jìng)”在電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播領(lǐng)域深厚的經(jīng)驗(yàn)積累,正通過(guò)系統(tǒng)化、產(chǎn)品化的方式沉淀。公司持有國(guó)內(nèi)超過(guò)80%的電競(jìng)賽事的相關(guān)專利,并始終致力于自研產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)應(yīng)用。這一理念在慢動(dòng)作回放系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)中體現(xiàn)得尤為明顯,該系統(tǒng)的打造依托研發(fā)能力、產(chǎn)品能力與應(yīng)用場(chǎng)景三大核心要素,而其中后兩者正是“英雄電競(jìng)”的核心優(yōu)勢(shì)。

    集團(tuán)擁有大量專業(yè)的慢放操作人員,他們熟悉各類慢放設(shè)備與電競(jìng)賽事的業(yè)務(wù)場(chǎng)景,能夠持續(xù)為產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)反饋高質(zhì)量的需求、痛點(diǎn)與改進(jìn)建議。研發(fā)團(tuán)隊(duì)則以此為基礎(chǔ),通過(guò)合理的產(chǎn)品架構(gòu)與邏輯設(shè)計(jì),將業(yè)務(wù)需求轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定可用的系統(tǒng)功能。同時(shí),豐富的賽事場(chǎng)景為產(chǎn)品提供了持續(xù)的驗(yàn)證與打磨環(huán)境,能夠幫助每一款新研發(fā)的產(chǎn)品從雛形演進(jìn)為成熟、穩(wěn)定的解決方案。

    基于這一實(shí)踐路徑,“英雄電競(jìng)”兩大自研系統(tǒng)——慢動(dòng)作回放系統(tǒng)與智能媒資系統(tǒng),在2025年王者榮耀KPL總決賽轉(zhuǎn)播中發(fā)揮了重要作用。其中,慢放系統(tǒng)專為電競(jìng)賽事打造,配備12路回放通道,主要用于處理選手第一視角信號(hào)。通過(guò)該系統(tǒng)的智能剪輯功能,單人即可同時(shí)處理10路及以上游戲信號(hào)。

    英雄電競(jìng)設(shè)備研發(fā)總監(jiān)陳鵬表示:“電競(jìng)賽事回放信號(hào)量大,傳統(tǒng)方式需投入大量人力與設(shè)備。引入AI技術(shù)后,操作人員可聚焦于素材整理,無(wú)需耗費(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行人工剪輯,從而在保障內(nèi)容質(zhì)量的同時(shí),大幅提高了回放制作效率,這正是我們自研慢放系統(tǒng)的出發(fā)點(diǎn)!

    媒資系統(tǒng)的應(yīng)用則從另一角度提升了內(nèi)容制作與分發(fā)的整體效率。該系統(tǒng)橫向整合了賽事內(nèi)容制作全流程的所有模塊,將收錄、制作、分發(fā)、重播及素材歸檔等環(huán)節(jié)整合于統(tǒng)一平臺(tái),實(shí)現(xiàn)了“采、管、編、發(fā)”全鏈路協(xié)同?v向上則構(gòu)建了多維度的專業(yè)電競(jìng)內(nèi)容標(biāo)簽體系,該體系的核心目標(biāo)是解決傳統(tǒng)素材查找難的痛點(diǎn)。

    “在內(nèi)容制作過(guò)程中,制作人員往往需要查找的是內(nèi)容片段并非完整節(jié)目,以往這類查找如同大海撈針!标慁i強(qiáng)調(diào),如今,通過(guò)AI技術(shù)對(duì)全部素材中的游戲事件進(jìn)行智能識(shí)別與標(biāo)注,并生成結(jié)構(gòu)化內(nèi)容標(biāo)簽,用戶可通過(guò)關(guān)鍵詞快速、精準(zhǔn)定位所需片段。

    “英雄電競(jìng)”自研媒資系統(tǒng)

    “英雄電競(jìng)”對(duì)技術(shù)的探索并未止步于單項(xiàng)技術(shù)或工具的創(chuàng)新,針對(duì)AI全流程參與制作這一行業(yè)熱點(diǎn),團(tuán)隊(duì)早已開(kāi)展了系統(tǒng)性地探索與實(shí)際落地。目前,已將AI識(shí)別技術(shù)廣泛應(yīng)用于電競(jìng)賽事制作中。電競(jìng)賽事信號(hào)量大、節(jié)奏快、高光時(shí)刻密集,團(tuán)隊(duì)通過(guò)AI實(shí)現(xiàn)了對(duì)游戲信號(hào)的智能識(shí)別,如智能鏡頭捕捉、實(shí)時(shí)語(yǔ)音理解等,顯著提升了制作與播出環(huán)節(jié)的效率和表現(xiàn)力。

    識(shí)別技術(shù)已廣泛應(yīng)用于電競(jìng)賽事制作

    此外,早在兩年前搭建智能媒資系統(tǒng)之時(shí),“英雄電競(jìng)”還啟動(dòng)了AI內(nèi)容制作的技術(shù)探索。團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,未來(lái)電競(jìng)賽事中除虛擬游戲信號(hào)與現(xiàn)場(chǎng)實(shí)拍信號(hào)外,AI生成內(nèi)容有望成為“第三大信號(hào)”。即通過(guò)AI模型自動(dòng)識(shí)別比賽中的里程碑事件、高光場(chǎng)面,并以此為基礎(chǔ)自動(dòng)生成關(guān)聯(lián)內(nèi)容,直接提供給導(dǎo)播使用,實(shí)現(xiàn)賽事內(nèi)容生產(chǎn)的智能化升級(jí)。

    陳鵬指出,電競(jìng)賽事具備率先落地全流程AI制播的優(yōu)勢(shì)。其內(nèi)容約90%展現(xiàn)的是游戲虛擬畫(huà)面,結(jié)合結(jié)構(gòu)化的游戲日志與比賽數(shù)據(jù),AI能夠全面理解賽況,甚至具備“講故事”的能力。因此,從智能導(dǎo)播、AI解說(shuō)、字幕包裝、自動(dòng)回放制作到廣告投放,全鏈路AI制播的技術(shù)框架已經(jīng)很清晰,距離落地“已不再遙遠(yuǎn)”。

    4 邁向新階段:IP化、遠(yuǎn)程化與體驗(yàn)升級(jí)

    鳥(niǎo)巢作為國(guó)家級(jí)體育場(chǎng)館的獨(dú)特地位,賦予了2025年王者榮耀KPL總決賽以里程碑意義。在技術(shù)層面,本場(chǎng)賽事清晰呈現(xiàn)出電競(jìng)轉(zhuǎn)播技術(shù)發(fā)展的兩大方向:全面IP化與輕量化制作,以及遠(yuǎn)程制作模式的普及。

    目前,電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播中的音頻系統(tǒng)已率先完成IP協(xié)議化轉(zhuǎn)型,而視頻制作受限于傳統(tǒng)3G-SDI制作模式對(duì)高質(zhì)量無(wú)損視頻所需的高帶寬需求,仍以SDI+光纖的方式為主。隨著SRT等高效IP傳輸協(xié)議的成熟,視頻系統(tǒng)將逐步全面IP化,推動(dòng)制作系統(tǒng)向輕資產(chǎn)、靈活部署演進(jìn)。與此同時(shí),遠(yuǎn)程制作已在國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事中廣泛應(yīng)用,現(xiàn)場(chǎng)僅保留部分機(jī)位,信號(hào)采集等其他制作環(huán)節(jié)都在遠(yuǎn)程制作中心完成。實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程制作的關(guān)鍵之一在于對(duì)延時(shí)的嚴(yán)格控制,當(dāng)前行業(yè)普遍控制在300毫秒左右。

    未來(lái),隨著低延時(shí)傳輸協(xié)議的持續(xù)演進(jìn)、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的升級(jí),以及編解碼設(shè)備與協(xié)議的深度融合,延時(shí)有望進(jìn)一步壓縮,這將推動(dòng)更多電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)向遠(yuǎn)程制作。

    技術(shù)的迭代升級(jí),最終都將落腳于觀眾視聽(tīng)體驗(yàn)的優(yōu)化,這也成為電競(jìng)制作發(fā)展的另一關(guān)鍵趨勢(shì)。盡管當(dāng)前電競(jìng)賽事內(nèi)容普遍以1080P/60幀為主流播出標(biāo)準(zhǔn),但行業(yè)未來(lái)必將向更高規(guī)格演進(jìn),如4K/8K等視聽(tīng)技術(shù)。謝嘉瑩指出,內(nèi)容的制作與播出標(biāo)準(zhǔn)在很大程度上受用戶終端設(shè)備發(fā)展的影響!巴暾南乱淮^賽體驗(yàn),需要從視覺(jué)、音頻到交互設(shè)備的全鏈路配套升級(jí)。

    因此,我們將持續(xù)關(guān)注這方面的技術(shù)創(chuàng)新和發(fā)展,并對(duì)應(yīng)進(jìn)行賽事內(nèi)容的匹配!比欢,更高規(guī)格的轉(zhuǎn)播落地仍面臨現(xiàn)實(shí)制約,具體到電競(jìng)賽事4K轉(zhuǎn)播,徐稼駿指出了當(dāng)前面臨的兩大制約因素:一是原生支持4K的電競(jìng)游戲數(shù)量有限;二是國(guó)內(nèi)主流直播平臺(tái)對(duì)4K超高清直播的支持能力尚在建設(shè)中。未來(lái)“英雄電競(jìng)”計(jì)劃與索尼等行業(yè)領(lǐng)先的技術(shù)伙伴展開(kāi)合作,共同推進(jìn)定制化的電競(jìng)賽事4K轉(zhuǎn)播解決方案。

    正如孫自力所言,電競(jìng)領(lǐng)域已成為遠(yuǎn)程制作落地的重要場(chǎng)景,硬件設(shè)備、軟件系統(tǒng)與網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)纳疃热诤,正持續(xù)推動(dòng)大型賽事轉(zhuǎn)播模式的革新。作為行業(yè)技術(shù)合作伙伴,索尼致力于構(gòu)建覆蓋視覺(jué)、音頻與交互體驗(yàn)的完整體系,旨在為觀眾呈現(xiàn)高品質(zhì)、高沉浸感的電競(jìng)賽事內(nèi)容。

    其解決方案不僅提供專業(yè)攝像機(jī),同時(shí)整合了MLs-X1/M2L-X切換臺(tái)、超低延時(shí)HEVC技術(shù)、NXL-ME80超低延遲編解碼器、VideoIPath資源編排系統(tǒng)等,共同構(gòu)成了一個(gè)從采集、處理、傳輸?shù)椒职l(fā)的端到端高質(zhì)量、低延遲制作鏈路,這恰好適配鳥(niǎo)巢這類信號(hào)源復(fù)雜、可靠性要求極高的超大型場(chǎng)館轉(zhuǎn)播場(chǎng)景。

    從鳥(niǎo)巢的聚光燈下到日常聯(lián)賽的運(yùn)營(yíng)中,電競(jìng)制作已不再僅是信號(hào)的傳遞,更成為一項(xiàng)融合技術(shù)創(chuàng)新、內(nèi)容創(chuàng)意與沉浸體驗(yàn)的系統(tǒng)性工程。未來(lái),隨著IP化、遠(yuǎn)程化、超高清化等路徑的清晰,以及與AI技術(shù)的深度融合,電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播有望進(jìn)一步突破時(shí)空與體驗(yàn)的邊界,持續(xù)為觀眾創(chuàng)造兼具臨場(chǎng)感與沉浸感的數(shù)字體育盛宴。

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