5年以內(nèi),3DM將成為一家元宇宙公司

來源:3DMGAME 更新日期:2021-09-28 作者:佚名

    上個月月底的時候,我參加了一場名為《MIKULAND》的線上活動,它在形式上,就是一場以“初音未來”為主題,伴以大量“藝術(shù)畫廊”“虛擬Live”以及“場景互動”,需要花上點真金白銀買票入場的3D主題公園。當(dāng)然,除了無處不在的主角初音未來外,你還能看到不少近年來的虛擬空間中,最流行的Vtuber(虛擬主播)聯(lián)動。

    而如果要說還有什么值得我特地拿出來說的,大概就只有參加時,你必須裝備頭戴式VR設(shè)備這點了。

“5年以內(nèi),3DM將成為一家元宇宙公司”

    《MIKULAND》是一場基于日本的線上虛擬現(xiàn)實平臺,“VirtualCast”舉辦的大型商業(yè)娛樂活動,算上這次,已經(jīng)舉辦了4回了,在規(guī)模與表現(xiàn)形式上,都已經(jīng)趨于成熟。而在“VirtualCast”平臺的某些特殊性質(zhì)與日漸嚴(yán)峻的疫情影響下,它也展現(xiàn)出了不少線下活動所不具備的優(yōu)勢。

    “VirtualCast”于2018年上線,是一個由大量“空間”組合,用于娛樂、商業(yè)、教育以及各類虛擬活動的新新線上社區(qū),和大名鼎鼎的“VRChat”一樣,“VirtualCast”的用戶也擁有自己的虛擬形象,可以在各個世界中穿梭,與其他用戶進(jìn)行交流,以及購買虛擬物品裝飾自己的形象與空間。

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《MIKULand》中,用戶就可以買到用于裝飾的“電子手辦”

    在虛擬世界中參與活動,是這樣的一種感覺——當(dāng)我興沖沖地和朋友講述自己在另一個世界中,過著怎樣生活,并吐槽自己房間太小時,卻突然得到了一個有些出乎預(yù)料的意見:

    “這就是那個現(xiàn)在最流行的‘元宇宙’嗎?”

    我的這個朋友,并不是游戲、計算機行業(yè)的從業(yè)者,對項目投資與仰望未來科技,更是沒有太大的興趣。而我會感到驚訝,也單純是因為對這個詞語的認(rèn)知,已經(jīng)如此深入了普通人的生活。

    “超現(xiàn)實”

    確實,就像他說的那樣,比起費那么大勁介紹這個“VirtualCast”是什么東西,一句“元宇宙”似乎就好理解多了。

    只是,這個詞對于我來說有點太難了。

    仔細(xì)想想,好像也就是從今年的某個時間段開始,“元宇宙(Metaverse)”這個詞語開始瘋狂出現(xiàn)在我的行業(yè)詞典里,內(nèi)容從年初最開始時,為了填補普通觀眾獵奇思維的“科普”,到整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),在面對“元宇宙”時是如何完成一波又一波集體高潮的,似乎就是一夜之間的事情,“元宇宙”成了即將改變互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)狀的最強代用品。

    那么,“元宇宙”究竟是個什么東西?

    相信您只要經(jīng)常在網(wǎng)上沖浪,十有八九都對它有那么一些概念上的認(rèn)知:“Metaverse”一詞最早出自1992年,美國作家尼爾·史蒂芬森的推想小說《雪崩》,然后通過17年斯皮爾伯格的科幻電影《頭號玩家》,開始以一種流行符號的形式,頻繁出現(xiàn)在大眾視野中。

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《雪崩》(1992)

    即使現(xiàn)在看來,《雪崩》中對于二十多年后互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)的推想,依然讓人感到有趣。在它其中提到的包括個人終端,無線網(wǎng)絡(luò)連接技術(shù),早已成為現(xiàn)實,那這自然也會迎來人們對于“元宇宙”的幻想,更別提是在個人“虛擬現(xiàn)實”技術(shù),已經(jīng)趨于穩(wěn)定和成熟的當(dāng)下。

    當(dāng)然,在真實的現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,對于如何判斷一樣?xùn)|西是不是“元宇宙”,我們似乎還有一些更加具體的標(biāo)準(zhǔn)分析。雖然,根據(jù)分析者從事行業(yè)的方向不同,對于元宇宙的定義也有微妙的差別,但它們基本上都遵守著幾點固有的規(guī)律,比如新形勢的互聯(lián)網(wǎng)社交體系(超越文字或圖片的信息傳送模式),再比如不同文化、風(fēng)格、品牌,甚至是媒體形式間的互聯(lián)互通(可以是多種媒體形式的交融)。

    盡管我不確定這些概念,究竟是出自尼爾·斯蒂芬森在哪里的描述,還是研究者們整理出的必要條件,但乍一聽上去,確實也足夠“唬人”了。

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《游戲王》中的陷阱卡“元宇宙”

    實際上,說“元宇宙”的概念是才流行起來的,似乎也不太準(zhǔn)確。因為,“元宇宙”在概念上與“大型多人在線游戲”的異曲同工之處,也讓“愛玩”的游戲開發(fā)者們,在長期以來對這種概念進(jìn)行了不知多少次的嘗試。

    除去九十年代,基于《雪崩》小說風(fēng)潮,與低寬帶開發(fā)的線上數(shù)字平臺外,2003年開始服務(wù)的《第二人生(Second Life)》,大概是我印象中,一度最接近“元宇宙”概念的線上多人“虛擬社區(qū)”。

    《第二人生》允許用戶自定義虛擬形象、有著不同形態(tài)的文化、有著自己的經(jīng)濟生態(tài),對于伴隨互聯(lián)網(wǎng)成長而來的千禧一代來說,不管是概念還是表現(xiàn)形式,都具有極強的吸引力,讓其曾經(jīng)在世界范圍內(nèi),掀起過一陣對“另一個平行現(xiàn)實”概念的追捧!柏S田”“戴爾”“可口可樂”等國際大型資本,都曾經(jīng)帶著自己的線上服務(wù)項目進(jìn)駐其中,企圖在新時代的熱潮中,占領(lǐng)一席之地。

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提供“線上購車”與“虛擬試駕”的豐田商業(yè)區(qū)

    在2006年前后,這種圍繞《第二人生》的虛擬熱潮,被炒至頂峰,教育組織、旅游行業(yè)、網(wǎng)絡(luò)罪犯、政治團體、甚至是某些國家的官方機構(gòu)(“虛擬大使館”),都或多或少地參與到其中,儼然成為了“未來”的最有力代名詞,并像一個無底洞般,瘋狂吞噬上百萬美金的投資,直到這股“風(fēng)頭”過去之前,許多商界投資人仍相信,它就是最值得投入的全球“新型經(jīng)濟體”。

    當(dāng)然,如果真是那樣,中國用戶也就不會對《第二人生》如此陌生了。值得特別一提的是,在這一年里,一個叫做《羅布樂思(Roblox)》的游戲創(chuàng)作平臺,悄然在互聯(lián)網(wǎng)上誕生。

    次年,部分投資人意識到《第二人生》在實際上,并沒能代替人們的現(xiàn)實生活,這既有技術(shù)上的問題——當(dāng)時的服務(wù)器根本無法承受過多“人類用戶”的同時訪問,也有更加現(xiàn)實的問題——能夠整天泡在一款虛擬社交平臺上的用戶,真實數(shù)量也相當(dāng)存疑。于是,《第二人生》開始迅速降溫,雖然直到現(xiàn)在它的服務(wù)器仍在維持著運作,但也已經(jīng)鮮有投資者問津,屬于二十一世紀(jì)的第一個“元宇宙時代”,就這樣消失在過山車盡頭的隧道中。

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在《第二人生》中,同樣能看到《雪崩》里的“化身(Avatar)”概念

    雖然,《第二人生》并沒能真正改變?nèi)祟惖膴蕵泛蜕罘绞,但它的失敗,卻給了不少開發(fā)者一個重要的啟示——也許在幻想未來以前,人類還有更多實際問題要解決。一邊是更強的數(shù)據(jù)傳輸和信息儲存,另一邊,為了有足夠的吸引力,讓用戶自覺將閑暇時間投入其中,我們還需一個能將虛擬世界的信息,以更加直觀的方式傳遞給用戶,營造出真正沉浸式的科技載體——

    對,就像所有科幻作品中描寫的那樣。

    于是,在概念上最符合這一切的“虛擬現(xiàn)實(Virtual reality)”技術(shù),自然而然也成為了包括谷歌、微軟在內(nèi)部分科技巨頭的新寵。2014年,身為世界最大的廣告公司之一的Facebook,其CEO馬克·扎克伯格花費20億美元,收購了正在AR技術(shù)領(lǐng)域,處于領(lǐng)先地位的“Oculus”,再一次點燃了一眾開發(fā)者,對于“元宇宙”式社交軟件開發(fā)的熱情。更有意思的是,這批開發(fā)者當(dāng)中,還包括《第二人生》的前主創(chuàng)成員,菲利普·羅斯達(dá)爾。

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《第二人生》前主創(chuàng)菲利普·羅斯達(dá)爾的VR“元宇宙”項目《High Fidelity》

    不過,這之后其實也沒它什么事了,雖然這個號稱《High Fidelity》的項目,憑著《第二人生》的名氣,獲得了一筆高達(dá)3500萬的融資,但在其正式完成大部分的內(nèi)容制作,并開始對公眾測試時,卻發(fā)現(xiàn)屬于英語區(qū)的VR“元宇宙”賽道,已經(jīng)被一位先來的參與者占滿,并且它還有點要將全球同類競品,全部吞食的勢頭。這個“怪物”,就是2014年初開始運營的《VRChat》。

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《VRChat》

    雖然我選擇了“VirtualCast”作為一切敘述的開端,并介紹了它多IP融合連接、不以娛樂為唯一目標(biāo)、并且有基于虛擬物品的買賣機制等特質(zhì),但2018年才投入市場的“VirtualCast”服務(wù),卻有著較強的地區(qū)文化屬性和語言限制,更何況它的VR交互機制與靈感來源,幾乎都全線照搬了老前輩《VRChat》,從影響力到用戶總數(shù),更是沒有絲毫可比性。

    因為支持用戶自我的角色形象,《VRChat》在上線后,迅速被網(wǎng)絡(luò)主播帶火,并借著大量優(yōu)質(zhì)的用戶創(chuàng)作內(nèi)容,以及登陸PC平臺的契機(并且不強制要求頭戴VR設(shè)備),引來了第一波,也是目前唯一一波“破圈”式的“VR元宇宙”大流行。

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因為Oculus Rift、HTC Vive與PSVR的出現(xiàn)等原因,2016年普遍被市場認(rèn)為是“最靠譜”的“VR元年”

    之后的事情,就是你在任何VR推廣類文章中,都可以看見的內(nèi)容了:哪家資本在什么時候,完成什么“好幾輪”投資,又或是VRChat的用戶總數(shù)已經(jīng)超過了多少,到了“元宇宙”開始再次成為輿論熱點的今年,其涉及的資本操作金額,與最初已經(jīng)不可同日而語。

    不過需要注意的是,雖然《VRChat》實際上是一款“非盈利”的社交平臺,雖然《VRChat》在民間已經(jīng)形成了相當(dāng)成熟的“化身”和物品交易(3D模型買賣)平臺,但運營者卻無法從中獲利。直到2020年底,《VRChat》中才推出了類似“會員服務(wù)”的“VRChat Plus”,以每月10美元的價格,開始走上可能盈利的道路。

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訂閱這項服務(wù)的用戶,可以享受更多的空間擴容、頭像顯示、快速等級解鎖等特權(quán)

    看到這里,你是否會覺得“元宇宙”的終極形態(tài)已經(jīng)形成?

    就算現(xiàn)階段還缺少一個獨立的經(jīng)濟生態(tài)鏈,我也不會否認(rèn),《VRChat》仍擁有最接近“元宇宙”詞源的表現(xiàn)形式。但看著在接連幾次到來的“元年”,以及仍舊缺乏重大轉(zhuǎn)折的VR產(chǎn)業(yè)時,你還是很難相信這個技術(shù)能在數(shù)年之內(nèi),成長為《頭號玩家》中的那個樣子。

    雖然也有Facebook這樣不信邪的,更玩得起的主,堅持選擇在風(fēng)口下推出同類VR社交平臺《地平線(Horizon)》,企圖分食《VRChat》吃不完的蛋糕、但大部分資本還是選擇性地放棄了科幻小說中“頭戴虛擬現(xiàn)實”的設(shè)定,并在不知是什么的“驅(qū)動”下,最終開啟了“萬物皆可元宇宙”的好時代。

    “元宇宙”

    就這樣,構(gòu)建了虛擬線上社交模式的《第二人生》是元宇宙,通過VR設(shè)備和全世界用戶交流的《VRChat》是元宇宙,聽上去非常合理。但對于真正的聰明人來說,事情顯然不會那么簡單。

    2014年,就在扎克伯格花重金買下VR研究公司Oculus,并開始有意無意觸及“元宇宙”概念的時候,一家靠著極其簡陋的開源游戲模組,與“廉價”用戶內(nèi)容的“多人在線游戲平臺”,也正在積蓄著難以想象的力量。也大概沒有人能夠想到,這樣一家成立于2006年的小公司,也會有著被媒體稱為“元宇宙第一股”的一天。

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《羅布樂思》

    2021年2月,美國游戲公司“Roblox Corporation”的首席CEO,向投資者們釋放出一個明確的信號:

    “我們就是要搞‘元宇宙’!‘元宇宙’就是未來!”

    這當(dāng)然不是他們第一次表態(tài)。2020年,借著全球疫情爆發(fā)的檔口,一款叫做《羅布樂思(Roblox)》的“多人線上游戲”,在社交困難背景下的歐美市場爆火,靠著積淀已久的玩家社區(qū)、以及低門檻的游玩成本,受到了青少年們的追捧,上市時的市值便高達(dá)驚人的450億,更是選擇了亞洲第一互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊,作為他們在中國地區(qū)的代理發(fā)行商。

    現(xiàn)在,可以在孩子們進(jìn)行游戲的同時,提供社交的《羅布樂思》,也是元宇宙了——而且,還是最“能打”的那個。

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2020年12月,《羅布樂思》聯(lián)合利爾·納斯·X所進(jìn)行的演唱會,又一次幫他坐實了“元宇宙”的概念

    有趣的是,這個“桂冠”本該屬于的人,卻是“Epic Games”和他們的《堡壘之夜(Fortnite)》。畢竟,不管是“開演唱會”,還是多“IP在同一空間中的聯(lián)動”,甚至是基于虛擬平臺的“新一輪社交模式”,都是他們先來的——

    更何況,在與蘋果的平臺分成之爭中,這種可以跳脫出游戲規(guī)則的“元宇宙”論調(diào),也是《堡壘之夜》最需要的。

    在對“元宇宙”概念的認(rèn)知敏感性上,《堡壘之夜》確實走在大部分人前面。早在2019年的“游戲開發(fā)者大會(GDC)”上,Epic Games的CEO蒂姆·斯維尼就明確表示,他們的目標(biāo),是將《堡壘之夜》打造成一款“超越游戲”,并且能夠提供全新社交體驗的虛擬社區(qū)。為此,他們所做的第一步,就是第七賽季時更新的“創(chuàng)造模式”,以及2019年初的“棉花糖”虛擬音樂會,并從此開啟了頻繁的“跨界聯(lián)動”。

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這場音樂會吸引了超過一千萬用戶同時觀看

    為了證明《堡壘之夜》不再只是一款“游戲”,Epic Games與它的“概念追捧者”在這之后,多次對于“元宇宙”的概念進(jìn)行擴張式解讀,大段大段的文字和例子,讓人們相信,玩家們打開《堡壘之夜》,只是為了用和過去不同的模式,進(jìn)行更具開放性的社交。

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    必須承認(rèn)的是,這種論調(diào)在伴隨著大量來自“IT”行業(yè)的專業(yè)名詞時,看起來確實非常就像“千禧一代”將部分社交時間,分配于Facebook、Twitter或是微博、微信中一樣,“Z世代”的用戶,更愿意把同類時間,投入進(jìn)《羅布樂思》《堡壘之夜》或者其他什么“元宇宙”平臺上,并且因為這些平臺具有開放的“用戶定制”屬性,所以它們擁有潛在的“永動”屬性。

    而在這場持續(xù)了近兩年的疫情“幫助”下,這種論調(diào)終于在今年,被徹底送上了風(fēng)口浪尖。也是在這樣的大環(huán)境下,一起得到過度曝光的,還有同樣基于虛擬網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的“區(qū)塊鏈”和“數(shù)字資產(chǎn)”等概念。只是,兩者的區(qū)別在于,越來越多的投資人相信“NFT的泡沫即將破裂”,但這并不是我們今天的重點。

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圍繞所謂的“互聯(lián)網(wǎng)3.0”進(jìn)行的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)投資,成為了今年最流行的話題

    在閱讀過不少投資人對于“元宇宙”的定義,以及為什么他們認(rèn)為這會成為未來互聯(lián)網(wǎng)的唯一走向后,我也產(chǎn)生了一些極為短淺且個人的疑問,那就是在排除掉像是Epic Games這樣的“始作俑者”之外,那些本質(zhì)只為逐利的資本,到底對于“電子游戲”這一媒介,有多少了解?

    作為“它們(指電子游戲)正在超越游戲本身,成為一種更大規(guī)模的信息傳播方式”的論據(jù),用戶們在游戲中聚集,參與開放式活動的事例一再被提起,但從沒有人去討論未被超越的“游戲”的定義又是什么?

    這樣一想,事情就更迷幻了,因為作為一名極為傳統(tǒng)的游戲玩家,我仍保有在《Minecraft》中,用著“化身”為朋友慶生的記憶,或是打開《GMOD》的服務(wù)器列表,只是為了和幾個好友在“私人影院”中扯淡,再或者在《任天堂全明星大亂斗》里,用自定義地圖和MII斗士打一場“2D棒球比賽”。

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所以,它們有哪些是“元宇宙”?

    雖然我無法否認(rèn),硅谷的技術(shù)天才們也許確實在探索“元宇宙”上,摸到了一些頭緒,投資者們又確實從其中看見了商機,但就像是《頭號玩家》這部電影的本質(zhì)一樣,這種概念的形成和如今的瘋狂傳播背后,是否又帶有某些主流意識一貫以來,對于“電子游戲”的偏見和淺薄認(rèn)知,就真的很難說了。甚至,就連瘋狂吹捧“游戲行業(yè)”泡沫這件事情本身,都讓人感到不安。

    在整體環(huán)境更加特殊的中國市場,“元宇宙”的概念更是不再拘泥于游戲,仿佛只要具有“互聯(lián)網(wǎng)社交”屬性,所有一切東西都可以與其扯上關(guān)系,光是聲稱將在5年以內(nèi),成為“元宇宙公司”的Facebook,就足以啟發(fā)了中國的投資者們。僅僅在一夜之間,又一個魔幻現(xiàn)實主義的故事,成為現(xiàn)實:所有人都在討論元宇宙,“做游戲的”“開發(fā)社交軟件的”“玩短視頻的”“搞投資的”以及“吹牛逼的”,現(xiàn)在他們都是“搞元宇宙的”了。

    至于是先有的“概念”還是先有的“產(chǎn)品”,只要交給市場去檢驗就好了。

“5年以內(nèi),3DM將成為一家元宇宙公司”

“那3DM也可以是元宇宙,沒毛病吧!

    “超元域”

    今年5月,韓國政府宣布成立一個名為“元宇宙聯(lián)盟(Metaverse alliance)”的國家機構(gòu),并拉上了本土的三大電信業(yè)巨頭,“SK電訊”“KT”與“LG U+”進(jìn)行第一波資本投入,對外宣稱將對于當(dāng)前社會上,由資本主導(dǎo)的“元宇宙熱潮”進(jìn)行統(tǒng)一的管理與維護(hù),并協(xié)助打通聯(lián)盟企業(yè)間的技術(shù)共享,最終建立一個由國家領(lǐng)頭的元宇宙社會。

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韓國成為第一個對“元宇宙”進(jìn)行推動的國家

    但在面對這股不可阻擋的投資熱潮時,也有部分科技界人士,表達(dá)出了不同的觀點。

    上個月早些時間,美國“現(xiàn)實增強游戲”公司“Niantic”創(chuàng)始人兼CEO的約翰·漢克,在公司的博客中,發(fā)表了一篇名為《元宇宙是反烏托邦的噩夢,我們應(yīng)該將焦點放在創(chuàng)造更好的現(xiàn)實上》的長文,非常直接地表達(dá)了自己反對“元宇宙狂熱”的觀點。

    但與大部分反對者不同的是,約翰并沒有對于元宇宙提出技術(shù)發(fā)展層面的質(zhì)疑,但在他看來,所有類似于“元宇宙”出現(xiàn)的科幻小說,本質(zhì)都是提醒人們直面現(xiàn)實,并對失控的科技保持警惕心理,以此追求更健康的未來社會。

    為此,約翰還提出了一個名為“現(xiàn)實中的元宇宙”概念,大意是指將高科技帶出到現(xiàn)實,以類似于《寶可夢GO》《Ingress》之類的娛樂模式,讓AR技術(shù)幫助豐富現(xiàn)實世界的社交生活,就像他們至今一直在做的那樣。

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與任天堂合作的“皮克敏”主題AR游戲,就是Niantic的下一個目標(biāo)

    其實這個論調(diào)從“Niantic”CEO的嘴里說出來,聽上去多少有些自吹自捧的意思,畢竟他們就是靠這個吃飯,但從約翰的這篇文章中,也確實提到了一個非常有趣的觀點,它甚至可能是“元宇宙”被人忽視的“本質(zhì)”。

    就在投資們頻頻搬出的《雪崩》中一樣,“元宇宙”的形成與流行,都還有一些不可忽視客觀因素,比如現(xiàn)實社會的崩塌,或是對于科技的過度依賴。

    在尼爾·史蒂芬森創(chuàng)作《雪崩》的年代里,人們普遍對于未來的科技與世界局勢持悲觀態(tài)度,認(rèn)為飛速發(fā)展的科學(xué)技術(shù),最終會迎來一種“高科技低生活(High Tech, Low Life)”的“反烏托邦”未來,而不管是“元宇宙”還是所謂的“綠洲”,它們的內(nèi)核,也都是在破敗的真實世界內(nèi)部,為人們創(chuàng)造了一個用以逃避的“美麗新世界”,卻意識不到自己早就成為了壟斷資本手中的韭菜。

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《第二人生》中的某個《雪崩》彩蛋

    一個月前,一家名為“rct AI”的“人工智能科技”公司,在上海黃浦江上,舉辦了一場以“元宇宙”為主題的豪華游輪之旅,并為此召集了來自國內(nèi)游戲、投資與科技領(lǐng)域的高尖端人才,共同探討元宇宙的未來,并自詡元宇宙“大航海時代”中的風(fēng)向標(biāo)。充足的資金與高調(diào)的姿態(tài),讓他們在中國游戲圈聲名大噪,當(dāng)然了,這其中不光有褒義。

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所謂可以登上“元宇宙”的船票

    rct AI是一家于2018年成立的年輕公司,在他們黑色極簡風(fēng)格的公司主頁上,對于自己所進(jìn)行的工作有著這樣的描述:

    運用人工智能為游戲行業(yè)提供完整的解決方案,并利用人工智能生成內(nèi)容創(chuàng)造真正的Metaverse。

    簡單來說,他們就是一群以開發(fā)AI為主業(yè),并利用“深度學(xué)習(xí)”訓(xùn)練AI,讓它們在游戲中根據(jù)玩家輸入的內(nèi)容,自我生成具有合理邏輯劇本的高端科技,它的存在可以大幅降低游戲設(shè)計者的人工成本,在配合了成熟的虛擬現(xiàn)實、云端存儲技術(shù),或者其他什么當(dāng)前最火的高科技后,也許確實會成為“元宇宙”的重要奠基技術(shù)。

    對于注目高科技產(chǎn)業(yè)的投資人來說,這些概念可能就足夠一筆巨額的投入了,只是比起這些可能超出我理解范圍的復(fù)雜技術(shù),它們的主頁卻顯得過于簡單明了了,除了有個“球”外,你真的很難獲得更多與“元宇宙”有關(guān),或是“元宇宙究竟是什么”的解釋。

“5年以內(nèi),3DM將成為一家元宇宙公司”

    此時,在某個游戲業(yè)內(nèi)人士聚集的微信群中,一位來自rct AI的開發(fā)者,想就游戲ai的運用,展開一場具有專業(yè)性質(zhì)的探討,最終帶出了一段“元宇宙”味道十足的對話:

    “你們倒是弄點東西看看啊,或者有案例嗎?”

    “都在路上了,馬上就有可以看到的了!

    “什么生態(tài)?”

    “沒辦法,我們很多東西不能對外。”

    “做了什么不能對外公開?”

    “就是游戲不能公開,做了什么也不能對外。如果一定要看案例的話等年底會有公開的游戲。”

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