2015年的科技圈幾乎被VR(虛擬現(xiàn)實)給刷屏了,如果說3D僅僅是在哄騙視覺,那么VR(虛擬現(xiàn)實)就是所有感官感覺的提前預設。對于尋求刺激、渴望用每一個毛孔體驗沉浸感的用戶來說,VR(虛擬現(xiàn)實)設備能夠將一個本是想象的世界以真實的面貌呈現(xiàn),并且將用戶納入其中。這是一個光聽聽就令人無比神往的技術,能夠短時間火遍全球也是毋庸置疑的。
一系列VR設備的嘗試性研發(fā)讓VR(虛擬現(xiàn)實)由科技術語變身眾所周知的熱詞。當前已經(jīng)發(fā)布的VR設備多數(shù)歸類于智能穿戴行列,盡管生產(chǎn)商家不同,但從外觀上看來卻是大同小異,頭盔式外觀設計并不美觀,但為用戶提供的卻是一個全新的體驗形式。這類VR設備中最著名的大概是Oculus Rift,這款為電子游戲而定制的頭戴式顯示器即將首發(fā),上市之后勢必又會引起顯示界的大轟動。
現(xiàn)在國內很多大型商場中都設置了VR(虛擬現(xiàn)實)體驗區(qū),體驗者帶上頭盔、坐上轉椅便能夠全身心體驗一次飛翔或者是遨游宇宙的感覺。這是VR(虛擬現(xiàn)實)商用市場的冰山一角,游戲和影視以及單純的娛樂體驗只是其應用中的一部分,根據(jù)當前的市場形勢和用戶需求預估,VR(虛擬現(xiàn)實)市場廣度會逐漸擴大。有專業(yè)研究機構預測,到2020年,VR(虛擬現(xiàn)實)市場規(guī);驅⑦_到400億元。
雖然市場形勢大好,VR(虛擬現(xiàn)實)技術的發(fā)展也不似其他技術萌芽時期的靡靡不振,但帶個頭盔就VR了?那虛擬現(xiàn)實未免太容易實現(xiàn)了。在虛擬現(xiàn)實概念的官方解釋中,對這種技術的詮釋有幾個關鍵點:一是三維動態(tài)視景仿真,也就是真實環(huán)境的全方位模擬;二是實體行為的系統(tǒng)仿真,即指用戶能夠與仿真環(huán)境進行交互互動,而當前的虛擬現(xiàn)實僅僅達到了混淆用戶的視覺、聽覺、觸覺等感官感覺,還無法實現(xiàn)與虛擬環(huán)境的交互性,因此還不能夠稱之為“真正的虛擬現(xiàn)實”。
距離真正的虛擬現(xiàn)實還差幾個頭盔?
虛擬現(xiàn)實技術是指利用電腦模擬產(chǎn)生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般,可以實時、無限制的觀察這個空間內的事物。同時當用戶進行位置移動時,電腦能夠立即進行復雜的運算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場感。這項技術集成了計算機圖形、計算機仿真、人工智能、感應、顯示及網(wǎng)絡并行處理等技術的最新發(fā)展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統(tǒng)。