VR頭盔的優(yōu)勢和劣勢,這些點起到至關(guān)重要的作用!

來源:投影時代 更新日期:2016-09-30 作者:pjtime資訊組

    2016年是“VR”元年,VR已經(jīng)普及,各大商場都有大大小小的體驗店;提起VR頭盔很多人就興奮,我也是這樣,作為最新潮最熱門的詞匯,VR已經(jīng)越來越被人們了解,新行業(yè)的大門一點一點的打開,似乎無限陽光要將我們擁入懷抱。

    但是現(xiàn)在行業(yè)上也有一些奇怪的現(xiàn)象。就是這個行業(yè)并沒有特別成型或者說成為體系的應(yīng)用,也沒有什么值得承載的完整內(nèi)容與服務(wù),現(xiàn)有的包括最熱門的幾款產(chǎn)品都只是一些碎片化的內(nèi)容和片段式的VR游戲、VR視頻等等。

    或許是被人為推到了過高的高度,導(dǎo)致這個行業(yè)雖然備受關(guān)注但是也危機四伏。有人總結(jié)了現(xiàn)在不買VR頭盔的幾大原因,比如分辨率過低、技術(shù)良莠不齊、內(nèi)容不夠完善等等,但是也并不是所有VR都如此不堪一擊,現(xiàn)在雖然VR產(chǎn)品還遠遠沒有成熟,需要提升的地方還很多,但是已經(jīng)有一些值得體驗的產(chǎn)品和內(nèi)容了。

    當(dāng)然,確實還有不足,但也不是完全沒有優(yōu)點。今天我們就來聊聊現(xiàn)有VR產(chǎn)品的有趣之處和不足的地方。

    VR頭盔的三大優(yōu)勢:

    1、沉浸感讓內(nèi)容“活”起來

    更高的維度會讓我們接受到的信息更多,就好比文字、音頻、視頻的關(guān)系,文字要想表現(xiàn)出情緒、環(huán)境和故事情節(jié)需要大量的鋪墊和深刻的文筆能力,音頻通過語氣就能表現(xiàn)出很多內(nèi)容,更容易帶入到故事當(dāng)中,它的維度比文字要高,有聲音和語言兩種,視頻的維度就更高了,還多了影像,可以更迅速直觀的表現(xiàn)場景。

VR頭盔的優(yōu)勢和劣勢,這些點起到至關(guān)重要的作用!

    VR的優(yōu)勢之一就是具有更高的唯獨,相比傳統(tǒng)的視頻內(nèi)容,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。

    這種沉浸方式讓VR真正活了起來,也就是為什么VR行業(yè)會突然如此火爆的原因。無論是電視或者電腦,都無法帶來這樣真實的感受,即使最好的PC游戲畫面,恐怕也不如身旁掠過一條藍鯨讓人讓你心情澎湃(HTC VIVE一個深海體驗場景之中曾經(jīng)出現(xiàn)類似畫面)。

    除了游戲、在教學(xué)、醫(yī)療、工業(yè)等各種方面都有一定作用,這個優(yōu)勢是無法替代的。

    2、體感技術(shù)讓產(chǎn)品更有說服力

    如果只是表現(xiàn)視頻內(nèi)容讓屏幕罩上整個面部,模擬真實眼鏡的視覺環(huán)境,那么實際上也沒有太大意義。最關(guān)鍵的地方在于利用大量傳感器的體感技術(shù)逐漸成熟。

VR頭盔的優(yōu)勢和劣勢,這些點起到至關(guān)重要的作用!

    提到體感技術(shù)已經(jīng)不陌生了,之前Xbox系列的Kinect就有很好的應(yīng)用。以PS VR為例,現(xiàn)在的高端一些的VR設(shè)備,不僅內(nèi)置了陀螺儀、GPS等模塊可以感受到頭部的動作甚至是眼球的動作,還配備了體感控制器和手柄遙控器等等,通過多方位的掃描精準(zhǔn)感應(yīng)身體每一個部位的動作。

    這樣你的手舞足蹈,頭部動作甚至華麗的大轉(zhuǎn)身都能被識別,同步到場景當(dāng)中。這樣身臨其境的感受更進一步。

    3、簡易版VR讓產(chǎn)品快速普及

    盡管我個人很不喜歡用手機作為屏幕的簡易版VR(現(xiàn)在市場上有很多類似產(chǎn)品,從便宜的紙盒版本到數(shù)百元昂貴的版本都有),他的缺點很多,導(dǎo)致手機過熱、佩戴不舒適,無法體驗整整VR的優(yōu)勢,容易眩暈等等,但是不可否認絕大多數(shù)消費者不會話數(shù)千甚至數(shù)萬元去購買還是新鮮事物的VR頭盔。

    這種簡易版產(chǎn)品成為了普及VR讓大眾了解并且接受的重要階段。相比其它硬件發(fā)展的過程,VR的入門門檻無疑降低了很多,只要有一部智能手機,幾十塊錢的預(yù)算也能讓你體驗VR技術(shù)的魅力,可能體驗感并不好,但至少入門了。

    說完了優(yōu)勢,我們來說說劣勢:

    1、連接線和空間要求是最大阻力

    VR產(chǎn)品有很多不成熟的地方,比如價格、比如佩戴舒適性等等等等,不過最影響體驗的還是現(xiàn)在的連接線。那Oculus Rift或者HTC VIVE來說,他們的體感很好,技術(shù)也非常優(yōu)秀,但由于龐大的數(shù)據(jù)傳輸,導(dǎo)致還無法實現(xiàn)無線模式,另外供電也需要有線方式。

    這樣就導(dǎo)致了一個致命問題,在移動的時候不能肆無忌憚,還要時刻顧及粗粗的連接線,這與場景內(nèi)的體驗是完全不同的,這種異樣感將讓用戶很不爽。

    同樣的,還有空間感。要想使用VR進行運動類游戲或者有良好的伸展空間,就必須有非常大的空間,臥室是不行的,有太多障礙和人員通過的空間也不行,而考慮到國內(nèi)尤其是大城市的房價,恐怕只有極少數(shù)人有這樣的條件,即便有了條件也很難保證不發(fā)生危險。

    2、現(xiàn)有存儲和顯示影響體驗

    由于VR時代的場景是360度的,所以對存儲空間的占用幾乎是呈現(xiàn)幾何性增長的,對顯示、處理器等硬件的要求也非常高。現(xiàn)在一部PC游戲大作動輒20、30GB空間占用,到了VR時代,一部完整龐大的內(nèi)容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間占用的。

    如何解決數(shù)據(jù)問題、如何讓存儲空間龐大的同時盡量降低資源消耗是破解且需要解決的,不然VR內(nèi)容永遠都只是片段式的。

    還有圖形顯示的問題,不僅僅是對顯卡的消耗,還有屏幕,我們都知道現(xiàn)在高端一些的VR都是兩塊不同屏幕,分別對應(yīng)左右眼睛,所以為的4K顯示,很多時候都是單眼2K分辨率,所以實際上我們視覺效果看到的也是2K,而不應(yīng)該是屏幕真實分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手機這樣一個很小的區(qū)域內(nèi),而是到了整個視覺范圍當(dāng)中,即便是單眼4K也達不到細膩的效果。

    另外還有畫面刷新率的問題,低刷新率將會影響人體感受,甚至?xí)斐裳灥炔涣挤磻?yīng)。

    3、主機問題難以解決

    既然提到了存儲空間消耗的問題,就不得不說硬件的問題,在我體驗過的一些VR場景當(dāng)中,一些第一人稱設(shè)計游戲,即便在訓(xùn)練房間當(dāng)中而非模擬世界環(huán)境,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設(shè)計飛行器的游戲,要演算爆炸、飛行器、場景非常復(fù)雜,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級別的顯卡才能流暢運行。而且場景還是受到嚴格控制的。

    除此之外,還有網(wǎng)絡(luò)、內(nèi)存等等各方面限制,如果你想玩比價有趣的真實的VR游戲,那么主機的花費就要超過萬元,當(dāng)然這還不能保證可以運行所有游戲。在加上空間的費用、VR頭盔本身的費用,并不是普通消費者可以接受的。

    總之現(xiàn)在VR還處于發(fā)展初期的階段,盡管是VR元年也不意味著高端產(chǎn)品就一定帶來無懈可擊的體驗,一切還只是剛剛開始,如果有能力不妨可以提前體驗一下,但整個行業(yè)究竟何去何從,最終還是看技術(shù)的發(fā)展和走向。

 標(biāo)簽:VR頭盔 3Glasses 技術(shù)介紹
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