Digi-Capital剛剛發(fā)布2015年第二季度虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)報(bào)告,我們深入分析了硬件市場(chǎng)成功的關(guān)鍵因素、技術(shù)和貿(mào)易動(dòng)力和早期市場(chǎng)領(lǐng)袖,這些因素推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR/VR)市場(chǎng)2020年達(dá)到1500億美元。
明年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)才會(huì)走上正軌,但是我們已經(jīng)看到早期市場(chǎng)成員之間展開良性競(jìng)爭(zhēng)。市場(chǎng)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)是不可避免的,但是真正重要的是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)與智能手機(jī)和平板市場(chǎng)之間的競(jìng)爭(zhēng)。目前,全球智能手機(jī)和平板數(shù)量超過40億部,到2020年將達(dá)到60億部。相反,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)2016年才開始起步,到2020年才能達(dá)到億單位。雖然2020年AR/VR收入將達(dá)到1500億美元,但是移動(dòng)市場(chǎng)收入將達(dá)到上萬億。因此AR或VR企業(yè)真正的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是Apple, Samsung, 華為,聯(lián)想和小米,而不是彼此。
現(xiàn)實(shí)是殘酷的
為了達(dá)到市場(chǎng)規(guī)模,AR/VR需要通過7大動(dòng)力從2016年的早期市場(chǎng)迅速轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娛袌?chǎng)。有些動(dòng)力已經(jīng)存在,有些還難以做到,至少12到18個(gè)月內(nèi)很難實(shí)現(xiàn),有些甚至不在產(chǎn)品開發(fā)藍(lán)圖范圍內(nèi)。但是這些動(dòng)力將決定AR/VR何時(shí)、如何能發(fā)揮其潛力。Digi-Capital的Reality Matrix細(xì)分了市場(chǎng)行情,為早期市場(chǎng)領(lǐng)先者提供了理解這些動(dòng)力些許幫助。這只是2015年第二季度的快照,未來6個(gè)月將發(fā)生重大變化。
Reality Matrix使用了如下定義
虛擬現(xiàn)實(shí):非現(xiàn)實(shí)世界,用戶只能看到虛擬世界和虛擬物體;
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí):包括現(xiàn)實(shí)世界,用戶能看到現(xiàn)實(shí)世界和虛擬物體;
沉浸式:提供身臨其境的真實(shí)體驗(yàn);
情境式:不能提供像沉浸式一樣的真實(shí)體驗(yàn),但對(duì)一些增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用尤其重要。
Reality Matrix由四部分組成,滿足不同用戶需求:
沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí):在水底遇到虛擬鯨魚游過時(shí)用戶可以避開(例如,HTC Vive, Oculus);
虛擬現(xiàn)實(shí)提供優(yōu)秀VR體驗(yàn),但是位置追蹤器等和沉浸式不同(例如,Samsung Gear VR);
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)讓用戶體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)世界和透明虛擬物體的結(jié)合,像鋼鐵俠的全息屏(例如,Meta);
混合虛擬實(shí)境讓虛擬物體在現(xiàn)實(shí)世界以實(shí)體形體出現(xiàn),或在AR和VR之間切換(例如,ODG)。
推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的7大動(dòng)力
移動(dòng)性:AR因?yàn)椴⒉慌懦猬F(xiàn)實(shí)世界,因此可以在任何地方使用。自由是最大的優(yōu)勢(shì),但是AR需要比手機(jī)更具移動(dòng)性才能有競(jìng)爭(zhēng)力。這意味著不受限制的平臺(tái)、電池能用一整天、語音和數(shù)據(jù)服務(wù)具有移動(dòng)性。如果AR不能打電話或覆蓋外部Wi-Fi,那就不能取代手機(jī)。VR排斥現(xiàn)實(shí)世界,所以最好在控制環(huán)境下使用,如家里、辦公室、火車或飛機(jī)上,防止用戶使用VR時(shí)摔倒。因此移動(dòng)性對(duì)VR來說并不那么重要,雖然Samsung的 Gear VR是移動(dòng)VR的一個(gè)亮點(diǎn)。
視覺:AR和VR都和視覺緊密相聯(lián)。智能手機(jī)已經(jīng)能給用戶提供視網(wǎng)屏幕,讓用戶的眼睛和大腦一直保持愉悅。如果AR不能提供像鋼鐵俠和超能陸戰(zhàn)隊(duì)6一樣的視覺體驗(yàn),大眾消費(fèi)者是不會(huì)購(gòu)買的。VR如果讓用戶感覺視覺疲勞,也不會(huì)變成大眾市場(chǎng),這就是為什么有些解決方案已經(jīng)解決了這些問題,這里就不贅述技術(shù)細(xì)節(jié)了,但是關(guān)鍵要素包括視野、景深、視力矯正、圖像分辨率、亮度和可見度。
沉浸感:真正的沉浸式體驗(yàn)十分神奇,讓用戶欲罷不能。這對(duì)沉浸式VR和混合虛擬實(shí)境來說至關(guān)重要,雖然對(duì)那些需要分辨現(xiàn)實(shí)世界和虛擬物體的AR用戶來說不需要。沉浸的關(guān)鍵是位置追蹤(空間和旋轉(zhuǎn)),抖動(dòng)、物體的穩(wěn)定性、音頻質(zhì)量和聲音追蹤。
易用性:AR和VR匹配當(dāng)前平臺(tái)的工作已經(jīng)進(jìn)行了幾年,這個(gè)動(dòng)力包括處理器的能力(需要權(quán)衡AR的電池使用時(shí)間以及VR的主機(jī)平臺(tái)成本), 用戶舒適度(VR的暈動(dòng)癥,AR的沉重),以及用戶輸入控制(手柄、手/身體、眼睛、聲音、用戶位置、環(huán)境)。對(duì)Intel, Qualcomm, Nvidia, AMD 和 ARM 來說AR/VR對(duì)獨(dú)特處理器的需求將是下一個(gè)大市場(chǎng)。
靈活性:AR 是一臺(tái)通用計(jì)算機(jī)設(shè)備,像現(xiàn)在的智能手機(jī)和平板一樣可以運(yùn)行各種應(yīng)用。所以具備跨平臺(tái)操作系統(tǒng)和SDK的AR/VR能讓開發(fā)者更加輕松;旌咸摂M實(shí)境因?yàn)槟茉谕慌_(tái)設(shè)備上隨意切換AR/VR,所以更具希望。
可穿戴性:面向大眾消費(fèi)者的技術(shù)看上去華麗,用起來感覺也應(yīng)當(dāng)很棒。把設(shè)備戴在臉上也比把手機(jī)放兜里跟貼身,因此最重要的因素是設(shè)計(jì)風(fēng)格和舒適度。AR比VR面臨更大挑戰(zhàn),因?yàn)樗?jīng)常在戶外使用,同時(shí)還要權(quán)衡大小、重量、電量、CPU和GPU。
購(gòu)買力:最重要的是價(jià)格。沉浸式VR必須遵循PC和控制臺(tái)的步伐來獲得大眾。情境式VR需要更便宜,例如OnePlus已經(jīng)決定免費(fèi)贈(zèng)送。Verizon, AT&T 和 T-Mobile確信補(bǔ)貼AR和混合虛擬實(shí)境和補(bǔ)貼智能手機(jī)一樣是個(gè)好主意。這意味著購(gòu)買這些平臺(tái)將是未來移動(dòng)音頻和數(shù)據(jù)的收入來源。AR企業(yè)現(xiàn)在就要和電信運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行協(xié)商,有很多指導(dǎo)工作需要做。
一些聰明人和優(yōu)秀的投資者已經(jīng)致力于打造AR/VR的未來,從硅谷到上海,這可能是一次狂野之旅,也可能會(huì)是坎坷之路,也許下一個(gè)Apple將從這個(gè)部類誕生,除非Apple先接觸AR/VR領(lǐng)域。