XR虛擬現(xiàn)實的大市場與小市場之爭

來源:投影時代 更新日期:2021-04-09 作者:那山那水

    2021年3月,隨著微軟正式獲得美軍高達200億美元的12萬套AR訓(xùn)練系統(tǒng)訂單,XR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品和技術(shù)再次成為“產(chǎn)業(yè)焦點”!

    輿論分析人士指出,2016年XR產(chǎn)業(yè)的投資高峰之后,新一輪“產(chǎn)品與市場”的“投資與創(chuàng)新”高峰指日可待。但是,也有專業(yè)人士認(rèn)為,與2016比較,XR產(chǎn)品的創(chuàng)新進步不小,但是例如“頭戴的舒適性和重量”等最關(guān)鍵問題還沒有突破、且XR內(nèi)容場景依然匱乏,“講XR又到風(fēng)口”,還為時尚早!

    XR產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在真的是“冰火兩重天”

    2016年-2017年,XR產(chǎn)業(yè)的投資高潮,風(fēng)向主要吹向“消費類”應(yīng)用產(chǎn)品:顯然,如果XR和手機、TV一樣普及,那將是一個非常巨大的市場。每年十億臺以上的個人XR消費產(chǎn)品,以及為此重塑的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)、多種體感和傳感交互設(shè)備,幾乎構(gòu)成“消費電子”產(chǎn)業(yè)最具規(guī)模的“創(chuàng)新高峰”。

XR虛擬現(xiàn)實的大市場與小市場之爭

    但是,要想成為“人人都要”的消費電子爆款產(chǎn)品,其需要的“技術(shù)先決條件”非常多。如果用智能手機來舉例子,基本上就是2002年前后“社交手機、帶攝像頭的手機、QQ手機功能”都已經(jīng)出現(xiàn)——但是,成為“微信”這種爆款應(yīng)用,卻等到了“10年之后”。

    這個案例,還是產(chǎn)品形態(tài)變革相對較小的領(lǐng)域:XR類產(chǎn)品,是此前毫無產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)與消費基礎(chǔ)的全新品類,從終端到內(nèi)容、再到附件,幾乎需要全新打造的產(chǎn)業(yè)線。這樣的產(chǎn)業(yè)“成熟起來”的速度,顯然要比“風(fēng)投們風(fēng)口畫大餅”慢的多。因此,2018年行業(yè)投資進入低谷——破產(chǎn)的要比新創(chuàng)的企業(yè)多得多。

    然而上一輪XR風(fēng)投也并非“全部折戟成沙”。一方面,硅基OLED為代表的的專用近眼顯示部件產(chǎn)能的建設(shè)快速增長,全球市場數(shù)百億的上游投資為整個行業(yè)的持續(xù)前進奠定了基礎(chǔ)。另一方面,消費型XR涼了,但是“專業(yè)用XR”卻火了:比如軍用的仿真訓(xùn)練、高端游戲應(yīng)用、教育教學(xué)和文化宣傳應(yīng)用。

    這些專業(yè)應(yīng)用的特點是“不像消費電子那樣高頻度的應(yīng)用、也不用長期佩戴”。且專業(yè)領(lǐng)域的XR應(yīng)用,無論是內(nèi)容、配套軟硬件,還是客觀場景都更容易被滿足。同時專業(yè)性領(lǐng)域應(yīng)用“XR創(chuàng)造價值”的意義也更為明確。這使得,軍事以及訓(xùn)練領(lǐng)域,教育文化市場,成為XR產(chǎn)業(yè)持續(xù)“火”起來的一部分。

    “先專業(yè)領(lǐng)域,再民用領(lǐng)域;先是行業(yè)性市場,再是消費市場”,這個XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的脈絡(luò)已經(jīng)非常清晰。過去5年,XR產(chǎn)業(yè)冷下去的也只是消費市場,專業(yè)市場的持續(xù)進步、一年比一年火爆的行情從未改變。這也就是美軍200億訂單出現(xiàn)的“背景規(guī)律”。

    有專業(yè)市場打底,XR不可能不垂涎消費領(lǐng)域

    調(diào)研機構(gòu)賽迪預(yù)計,到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺,較2019年近十倍增長!@樣大的增量,不太可能只依賴專業(yè)應(yīng)用市場:顯然,行業(yè)是認(rèn)為“消費性VR產(chǎn)品”再起飛的風(fēng)口“出現(xiàn)”了。

    產(chǎn)生這一預(yù)判的原因,很大程度上在于1.上文提到的專業(yè)領(lǐng)域一直沒有停止的XR升級與探索,以及美軍大手筆訂單背后意味著的產(chǎn)業(yè)技術(shù)成熟度;2.2020年新冠疫情下,居家宅經(jīng)濟為XR產(chǎn)業(yè),特備是VR產(chǎn)品游戲應(yīng)用帶來的“超級增長”。

    據(jù) IDC等機構(gòu)統(tǒng)計,2020年全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模約為 900億元人民幣,其中 VR市場 620億元,AR市場 280億元;銷量達到630萬臺。這一數(shù)據(jù)表面看并不“漂亮”。但是,這是在新冠嚴(yán)重影響了XR產(chǎn)品新品市場投入速度、上游創(chuàng)新,以及全球市場專業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用增長、特別是商用市場由于疫情封鎖受到很大影響等背景下取得的。

XR虛擬現(xiàn)實的大市場與小市場之爭

    特別是,2020年游戲VR產(chǎn)品正在全球加速發(fā)展。游戲應(yīng)用主要是VR與游戲手柄、游戲主機配合,在軟件和內(nèi)容、硬件條件上,都顯得更為成熟。這讓游戲成為XR消費性應(yīng)用中,“準(zhǔn)專業(yè)”場景,率先發(fā)力增長,有其必然性。同是,VR游戲也成為了“大型主機”游戲,從手游市場“贏得新競爭力”的關(guān)鍵武器。

    除了2020年的市場成績、游戲市場表現(xiàn)和VR終端的技術(shù)與體驗進步,行業(yè)人士對VR的普及開端的出現(xiàn),還源于另一個重要因素:即5G時代進一步的開啟。XR應(yīng)用需要“更好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境”。目前,國內(nèi)正在大規(guī)模推動的“雙千兆”工程,顯然對“XR等高新視頻”是必要的“基礎(chǔ)設(shè)施”。這就如同,手機智能化的功能爆發(fā),必然建立在3G/4G網(wǎng)絡(luò)普及的基礎(chǔ)上。XR的普及也離不開進一步的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)升級。

    但是,這些對于真正“催熟”XR產(chǎn)業(yè)鏈還遠遠不夠。擋在XR普及道路上最主要的障礙還有三個:1.內(nèi)容依然是最大瓶頸——畢竟游戲迷、尤其是大型重游戲迷的規(guī)模有限,游戲場景是專業(yè)化的,不是普及化的XR概念;2.設(shè)備還是不夠“美”——現(xiàn)在最輕的VR還是要200克,這個重量對于頭戴而言依然比較重。如何再電子、光學(xué)、人體工程結(jié)構(gòu)上,“更為舒適”與“產(chǎn)品的視覺體驗清晰不眩暈”還是需要創(chuàng)新的方向;3.配套設(shè)備的完善性不足——XR的產(chǎn)業(yè)設(shè)計,不僅僅是“看看大畫面”這么簡單。

    后者,例如,3月份Facebook公布了一套內(nèi)置傳感器的智能手環(huán)設(shè)想,用以配合AR眼鏡使用:從VR到AR的不斷升級,涉及到大量的交互和虛擬操作設(shè)施與傳感器應(yīng)用。這個體系,不僅僅是技術(shù)問題,還是“生態(tài)布局問題”,更涉及到“場景內(nèi)容和軟件”的爆款功能開發(fā)問題……

    “行至半山腰”!這是眼下形容XR產(chǎn)業(yè)最好的比喻:總是看到明年就要大規(guī)模爆發(fā),但是總是期待落空。XR真正爆發(fā),還是需要“厚積”才行。這一點更應(yīng)該成為行業(yè)共識——相較于對XR巨大潛在市場的期望而言,這應(yīng)該是更大的行業(yè)共識。

    未來“大視覺”時代誰稱王

    XR視頻、XR教育、XR訓(xùn)練、XR互操作和互動、XR直播、XR游戲、XR社交……等等,行業(yè)已經(jīng)為虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)劃了眾多不同的應(yīng)用。但是,這些應(yīng)用的本質(zhì),都是依賴于XR技術(shù)“大視覺”的震撼性。

    這也就產(chǎn)生了一個問題!大屏手機、大電視、家用投影、激光電視等設(shè)備,也是面向“視覺體驗”的產(chǎn)品。XR產(chǎn)品與這些傳統(tǒng)產(chǎn)品會形成什么關(guān)系呢?1.從功用的區(qū)別角度看,傳統(tǒng)視聽設(shè)備都是“公共、半公共”的——即便手機,也不是完全隱私的。因此,XR可以借助高度個人屬性和隱私屬性,與其它設(shè)備形成“搭檔”。

    2.從功用的相似角度看,XR的發(fā)展,必然帶來“更具震撼效果的視覺欣賞”——例如VR大片,比電視或者投影大屏更具視覺沖擊力,這顯然也會對一些家用視聽設(shè)備、特別是臥室、宿舍等第二臺、第三臺設(shè)備的“必要性”產(chǎn)生消費需求重疊,構(gòu)成市場競爭沖擊。

    “投影、TV的大屏分享性、手機的移動便捷性、XR的多元功能,視覺真實性與隱私性,這三者或?qū)⒊蔀槲磥怼曈X’設(shè)備產(chǎn)業(yè)的‘金三角’!”行業(yè)專家指出,從這個角度看,今天的手機、游戲、TV等行業(yè)企業(yè),都有涉足XR市場的“必要性”——更不要說專業(yè)工程顯示、商用顯示企業(yè),有需要再XR技術(shù)與應(yīng)用上布局了。

    “我們不是講XR技術(shù)產(chǎn)品會在未來視覺體驗場景中‘成為老大’,而是更多的去講今天的顯示類企業(yè)、消費電子企業(yè)、智慧產(chǎn)品與內(nèi)容企業(yè),誰能借助XR稱王、誰會錯失機遇而沒落!”這一點可能也是微軟200億美元大單引發(fā)行業(yè)“劇烈”關(guān)注的原因:XR是很多企業(yè)的未來生死門,不得不爭之下,“一場大戲”的到來只是時間問題——而且,越是向未來前進,這個時間點就越是與我們接近了。

 標(biāo)簽:VR/AR工程 VR 市場觀察
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