【導(dǎo)語】內(nèi)容在影響虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)成長的眾多因素中,處于絕對統(tǒng)治地位!
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VR:跟著內(nèi)容走的“成敗”之間

來源:投影時代 更新日期:2020-07-30 作者:蕭蕭
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第251期

    賽迪顧問最新數(shù)據(jù)預(yù)測,2020年中國虛擬現(xiàn)實(VR/AR)市場規(guī)模將達到918.2億元!@個結(jié)論意味著一個千億級的市場,著實是一樁大生意:但是,對比2016年初最樂觀的預(yù)期,認(rèn)為2016年國內(nèi)VR都能達千億產(chǎn)值的“激進”,可以說虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)依然在“觸底”階段。

    誰擋住了夢想,誰又將成全千億產(chǎn)值

    2016年的VR產(chǎn)業(yè)投資高峰在2017年變成“一地雞毛”。但是,2019年較2018年,代表VR未來趨勢的一體機銷量再次翻番,又重燃了行業(yè)成長的“戰(zhàn)火”。

    “跌宕之中的邏輯原理何在呢”?筆者認(rèn)為,硬件效果品質(zhì)固然是一個方面,但是“內(nèi)容制約”才是關(guān)鍵點所在!2016年,購買VR的人群,基本上很難找到10部以上的高品質(zhì)、低價格內(nèi)容來欣賞:甚至,不想為內(nèi)容花錢,能得到的只是網(wǎng)絡(luò)上不多的“VR體驗片段”內(nèi)容。

VR:跟著內(nèi)容走的“成敗”之間

    時至今日,專業(yè)的依靠大眾娛樂性VR內(nèi)容生存的“平臺與廠商”都沒有出現(xiàn)——即便大眾VR最成功的游戲行業(yè),VR游戲也是“另類”的差異化體驗,并沒有成為市場主流:看看索尼、微軟等游戲機大廠的不同設(shè)備銷量,就能理解這一“內(nèi)容瓶頸”。

    但是,“上帝沒有打開大眾VR之門,卻不妨礙上帝早已經(jīng)打開‘專業(yè)’VR應(yīng)用之門”。事實上,很多產(chǎn)業(yè)人士將2020年看成是“商用虛擬現(xiàn)實”的“普及年”。包括銷售產(chǎn)業(yè)、科普、博物館、文旅和教育等行業(yè)都在成為VR的競爭焦點!

    商用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的“率先成長”邏輯在哪里呢?第一,產(chǎn)出的高價值性。作為一種商務(wù)手段,VR能夠成就差異化的體驗,帶來特殊的生產(chǎn)性價值。這種創(chuàng)造財富和競爭力的價值,與消費市場的“純娛樂”價值,在可投資性上截然不同。

    實際上,普通消費者,例如游戲玩家,更多將VR視為純消費;而學(xué)校的VR教室,則被看成是教學(xué)技術(shù)升級和固定資產(chǎn)投入,但是內(nèi)容依然比較缺乏,因此這幾年教育信息化的發(fā)展也吸引了很多企業(yè)切入到VR教育,如近期羿飛教育以技術(shù)為先導(dǎo)、以產(chǎn)品為平臺、以應(yīng)用為核心,研發(fā)出九州春秋歷史教學(xué)系統(tǒng),獲得了各大學(xué)校的關(guān)注;除了教育及娛樂,VR在博物館、展覽館等也是受到了很多的歡迎,在上海市青浦區(qū)練塘鎮(zhèn)的陳云紀(jì)念館,威爾文教利用VR技術(shù),實現(xiàn)“巧渡金沙江”主題和“云棲竹徑”主題的VR互動體驗,重現(xiàn)陳云同志生前的歷史事件和生活環(huán)境。​

    第二,內(nèi)容的可實現(xiàn)性亦不同。對于大眾消費者,比如去看VR電影,那就需要市場不斷提供更多的VR電影新作品——一個消費者需要N多的內(nèi)容不斷更新。但是,對于一個售樓處,只需要一套VR實景體驗內(nèi)容,就能滿足N多的顧客沉浸體驗的需求——一個內(nèi)容對應(yīng)N個觀眾。甚至教育應(yīng)用,一堂絲綢之路的VR內(nèi)容,能長時期服務(wù)很多屆學(xué)生……即,消費市場VR內(nèi)容需要的是“絕對豐富”,商業(yè)市場VR內(nèi)容只需要“針對性的單一內(nèi)容”。

    “針對性的單一內(nèi)容”,這樣的需求更容易滿足。無論是從實際成本投入的可控性,還是從內(nèi)容自身品質(zhì)需求角度看,商業(yè)虛擬現(xiàn)實應(yīng)用都是“內(nèi)容端門檻”比大眾消費VR市場低得多的“領(lǐng)域”。

    “客戶更有錢、更有需求、更有投資產(chǎn)出性,行業(yè)也更容易提供滿足客戶需求的內(nèi)容……”這些特點結(jié)合目前VR產(chǎn)品自身技術(shù)的發(fā)展、效果提升、價格下降,出現(xiàn)2020年“商用VR”加速發(fā)展的潮流,幾乎是水到渠成的事情。

    VR視聽革命的本質(zhì),不是硬件而是內(nèi)容

    從上文對大眾消費普及型VR與商用VR市場的不同發(fā)展情況分析可以看出,內(nèi)容在影響虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)成長的眾多因素中,處于絕對統(tǒng)治地位!

    事實上,當(dāng)很多人講VR的瓶頸是硬件的時候,他們都忘記了VR硬件本質(zhì)不過是“左右眼各看一個顯示器”!Ⅲw效果呈現(xiàn)的本質(zhì)與3D顯示并無絕對技術(shù)和原理差異。VR顯示硬件技術(shù)的進步,核心只在于更高的PPI解決畫面顆;瘑栴},更高的刷新率解決眩暈問題——而這兩個對于TFT驅(qū)動的半導(dǎo)體顯示工藝而言,都不是“難以跨越”的難關(guān);更有著深厚的歷史積累。

VR:跟著內(nèi)容走的“成敗”之間

    例如,從投影機光閥的角度看,VR近眼顯示面板就是左右眼兩個光閥而已。而投影產(chǎn)業(yè)數(shù)字光閥技術(shù)的成熟至少已經(jīng)有20年歷史。假如將VR看做軍用頭盔瞄準(zhǔn)系統(tǒng)的民用化,這種軍用技術(shù)更是有四五十年的歷史之久。如果從1916年Albert Bacon Pratt發(fā)明第一個具有頭盔瞄準(zhǔn)功能的產(chǎn)品“頭盔瞄準(zhǔn)槍”算起,更是有百年歷史了……

    即便從現(xiàn)實看,目前1500元左右已經(jīng)有不錯的VR眼鏡可以購買。這些產(chǎn)品在性能和價格上都已經(jīng)達到了“消費普及”的門檻。面對這樣的產(chǎn)品,再將VR普及瓶頸放在硬件上,顯然“與事實不符”。

    對比而言,VR內(nèi)容才是VR大普及的難題!這一點尤其是可以與高清、超過高清顯示的進步對比,得出“結(jié)論截然不同”的研究結(jié)論:

    對于傳統(tǒng)顯示設(shè)備,即從CRT到大屏投影、LED大屏等眾多的差異技術(shù)設(shè)備,其實都是“平面像素矩陣”單一畫面呈現(xiàn)。這導(dǎo)致,最古老的電影,經(jīng)過簡單數(shù)字化后,也能在今天最先進的傳統(tǒng)顯示設(shè)備上播放——而且經(jīng)過一定的AI畫質(zhì)提升,標(biāo)清能變高清、高清能成為4K。即便是標(biāo)清內(nèi)容在8K屏幕上顯示,其畫質(zhì)品質(zhì)也不會減弱,更可能因為新的顯示技術(shù),略有提升。甚至,專業(yè)的AI畫質(zhì)處理技術(shù),能夠為從前黑白影片和視頻上色、能將高清內(nèi)容處理成足以“以假亂真”的4K超高清畫質(zhì)。

    以上這些,本質(zhì)上是“任何傳統(tǒng)視音頻內(nèi)容,都能在今天最先進的8K顯示器上播放”——從標(biāo)清、高清、超過高清到未來8K的技術(shù)進步,完全繼承了人類近百年的“視聽內(nèi)容庫存”。但是,對于VR,這一點“并不存在”!

    將普通的4K內(nèi)容在VR眼鏡上觀看,幾乎沒有任何顯示效果的提升,反而有近眼顯示的副作用,例如更容易眩暈會出現(xiàn)。同時,將此前數(shù)量上也不多的3D視聽內(nèi)容在VR上播放,也很難有強烈的虛擬現(xiàn)實感覺:因為場景寬度和雙眼距離差的設(shè)計,依然不符合VR眼鏡等設(shè)備的特殊需求。即,VR產(chǎn)品的內(nèi)容市場,相當(dāng)于100年前的視聽產(chǎn)業(yè)——完全從零開始搭建。甚至,即便最厲害的AI技術(shù),也不能將傳統(tǒng)的平面視頻內(nèi)容轉(zhuǎn)化成VR內(nèi)容。

    不僅是內(nèi)容自身如此,產(chǎn)品的制作“技術(shù)”也是如此:專門的VR攝像設(shè)備、后期處理、傳輸帶寬需求都大不一樣。更甚者,內(nèi)容制作導(dǎo)演要重新理解VR視角不同帶來的“內(nèi)容場景搭建到攝影注意事項”的巨大變化。實際上,上文提到的“商業(yè)VR”應(yīng)用的內(nèi)容,大多數(shù)是“電腦虛擬動畫”,而不是“現(xiàn)場制作”:借助游戲產(chǎn)業(yè)的動畫特效技術(shù),可以實現(xiàn)比“VR電影拍攝”成本低得多的“內(nèi)容生產(chǎn)”。但是,這樣的內(nèi)容顯然并不符合“大眾VR普及”的娛樂需求。

    “內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的完全重構(gòu),完全不能繼承人類已有的視聽內(nèi)容庫存……”恰是這一點,成為VR產(chǎn)業(yè)普及化發(fā)展的“真正”障礙。在筆者看來,商業(yè)用VR的快速發(fā)展,核心邏輯在于這些場景更容易突破“內(nèi)容瓶頸”;這與消費市場普及型VR的成長依然困難,以及游戲成為普及型VR最大亮點的“市場現(xiàn)實”具有內(nèi)在邏輯的“一致性”。

    “成也內(nèi)容,敗也內(nèi)容!”將VR的成長邏輯,從硬件主導(dǎo),轉(zhuǎn)換到內(nèi)容主導(dǎo),是認(rèn)清VR產(chǎn)業(yè)機遇與風(fēng)險的關(guān)鍵所在。甚至,驅(qū)動內(nèi)容創(chuàng)新,也是比單純VR硬件產(chǎn)業(yè)更大的“市場機遇”:現(xiàn)在人人可以拍攝短視頻,這樣的技術(shù)普及程度如果出現(xiàn)在VR產(chǎn)業(yè)上,人人都能制作VR視頻,那時候才是VR大眾市場大規(guī)模流行的時刻。

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