【導語】顯示大屏的家用消費要從“TV”一元化格局,轉變成差異化的“視聽”終端體系
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游戲:會是消費型顯示的超大杯嗎

來源:投影時代 更新日期:2020-10-20 作者:那山那水
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第261期

    顯示大屏的家用消費要從“TV”一元化格局,轉變成差異化的“視聽”終端體系——這是很多顯示企業(yè)的“共識”。但是,“多元化的消費型顯示設備,市場增量的突破口在哪里呢”?對此,很多企業(yè)的答案是:“游戲”!

    突出游戲新經濟,瞄準增量市場

    9月24日,海信視像官宣了簽約LGD戰(zhàn)隊的消息,并正式發(fā)布了備受關注的HARD(硬派)系列電競顯示器新品!鳛殚L期霸占國內彩電市場“榜首”的品牌,海信研發(fā)“游戲顯示器”不應有任何“技術難度”。行業(yè)人士認為,這一新系列產品,更多體現(xiàn)的是“海信視像”“市場方向”的新思維。

    無獨有偶,9月11日,堅果開啟S10英雄聯(lián)盟賽事官方限定聯(lián)名款G9的預售,打出智能投影的“游戲牌”。此前,8月份英雄聯(lián)盟賽事官方宣布堅果投影儀成為2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)中國區(qū)特約合作伙伴。智能投影機在游戲場景下的應用,將帶來“游戲大屏”體驗的新境界。

    9月21日,另一家彩電巨頭索尼,在北京進行了“秋季產品體驗會”。其中,4K 120FPS HDR游戲和8K游戲效果,與索尼PS5游戲機配合、以及與最新的30系游戲顯卡配合的TV產品應用,成為“最”核心的“內容”體驗場景。索尼將高端彩電的“游戲性能”視為其產品特殊市場價值的支柱之一。

    事實表明,消費型顯示企業(yè)都已經看到了“游戲”應用的新商機。特別是在游戲戰(zhàn)隊和游戲賽事正規(guī)化的發(fā)展趨勢下,傳統(tǒng)的“玩游戲等于不靠譜”的觀念已經大大改觀。游戲發(fā)展成為廣電視聽產品之外,視聽設備又一重要“內容和場景”源的趨勢已經形成。這必然驅動游戲相關顯示體驗設備的市場增長。

    根據(jù)TrendForce光電研究(WitsView)全球調查數(shù)據(jù)顯示,電競液晶顯示屏2019年出貨量達850萬臺,相較2018年增長57%!@示產品板塊,千萬級需求市場的品類中,這是“增速最高”的!

    特別是近年來,在彩電產業(yè)“需求剛性”減弱的背景下,游戲是不是成為彩電等消費顯示型品牌的“升級、拓展”新方向?通過推出專用游戲設備、電競顯示產品,或者提升TV產品到游戲性能級別,彩電等視像產業(yè)企業(yè),正在探索“走出彩電業(yè)市場低谷”的新路徑。

    電競顯示的三國爭霸:TV、互聯(lián)網還是IT

    對于顯示行業(yè)而言,電競設備不是“新課題”。電競顯示器,是非常古老的產品類型。這決定了,這一市場不會缺乏“大”玩家。例如,華碩、冠捷AOC等都是行業(yè)頂級玩家。

    但是,從傳統(tǒng)的電競顯示版圖看,拿得出手的品牌都是“IT圈”、IT文化品牌。這與目前電競顯示器越來越多進入普通玩家視野,普通家庭消費;電競產業(yè)從“玩游戲”,變成“玩”與“看”雙重價值;電競文化拓展出更多周邊場景與商業(yè)形態(tài)的“大規(guī)模普及”格局“并不匹配”。

    即,市場需要更為“大眾化”和“多元化”的“電競相關產品”,例如顯示產品的“供給”。市場多元化正在成為新趨勢。典型例子是上文提到的“家庭TV”品牌的“電競夢”。同時,電競顯示的未來市場也吸引了互聯(lián)網概念品牌的關注。

    媒體爆料稱,小米顯示器有望今年雙11推出一款24.5英寸的電競顯示屏。此前小米已經涉及TV業(yè)務和PC顯示器產品。在這樣的背景下,小米布局電競顯示設備,幾乎是水到渠成:即無論從PC顯示器這種IT產品看,還是從TV業(yè)務這種家電產品看,小米都有“推出電競顯示設備的榜樣品牌”可以學習。但是,小米自身卻又帶有更多的互聯(lián)網文化,不同于任何TV和IT品牌的“內涵調性”。

    無獨有偶,據(jù)媒體廣泛報道,華為也在進一步布局和拓展TV產品線,并準備推出顯示器產品線——后者當然包括電競顯示器:工信部的3C認證信息顯示,華為一款高端顯示器擁有240Hz高刷新率和mini LED技術的頂級電競概念。這顯然會是一款電競級別的產品。華為的加盟,將進一步推動以手機消費品為代表的“互聯(lián)網概念”品牌在電競設備市場的布局。

    即,目前的電競顯示市場參與結構,已經從“IT”類品牌一家獨大,向彩電品牌、互聯(lián)網品牌和IT品牌三大陣營鼎力的格局發(fā)展。其中,互聯(lián)網品牌正在同時瞄準PC顯示器、家用TV,以及電競級顯示設備,構建“5G+”時代多元的“顯示產品供給線”,并成為既有行業(yè)格局的“最主要挑戰(zhàn)者”之一!

    看電競、玩電競:兩大場景驅動

    電競將是未來顯示產業(yè)重大的“新場景”,并表現(xiàn)出超乎想象的爆發(fā)力。例如,據(jù)Newzoo發(fā)布的《2020全球電競市場報告》顯示,全球電競觀眾總數(shù)將在2020年增長至4.95億。這其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.23億,同比增長2500萬,并將以11.3%的年均復合增長率(2018-2023)在2023年增長至2.95億。

    市場分析認為,電競核心愛好者擁有購買電競顯示器的需求、電競觀眾則擁有“關注或者購買”電競觀賽TV等產品的需求。這兩者將隨著電競市場的不斷發(fā)展,成為“顯示”產品的重大“升級機遇”——即頂級技術的家庭和個人消費類顯示設備,主要針對的應用領域。

游戲:會是消費型顯示的超大杯嗎

    同時,行業(yè)專家進一步認為,5G+將是電競市場“觀看”與“游戲”過程的加速器。從“玩”的角度看,5G的實時性,會對網絡游戲體驗帶來更為極致的吸引力和競賽基礎;從“看”的角度,則5G的帶寬、實時性優(yōu)勢,帶來的超高清畫質和VR在內的虛擬現(xiàn)實內容形態(tài),將驅動“看”的體驗感躍上新臺階。

    另外,人工智能AI技術高度參與的“模擬訓練”性電競產品,也會在很多專業(yè)技能教育與學習領域“一展身手”。這將讓專業(yè)電競顯示設備,與“特種教育手段”精密掛鉤,形成“商用”領域的“電競顯示”特別市場。

    尤其是2020年新冠疫情,推動了數(shù)字化娛樂和生活的進一步加速發(fā)展,并提升了5G等基礎設施的部署速度。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,在疫情期間中國電競用戶新增約2600萬,其中有7%的用戶在疫情期間首次觀看電競賽事——這顯示了電競產業(yè)“廣闊的發(fā)展空間”和“加速的發(fā)展趨勢”。

    對此,業(yè)內人士表示,“顯示大屏”居家價值多元化的趨勢會越來越明顯:從TV+電影,變成包括游戲體驗、社交與教育、智慧家居物聯(lián)網AIOT在內的“綜合平臺”,將是“大趨勢”和“必然結果”。這也就導致了彩電企業(yè),或者期望進入彩電市場的企業(yè),并不是“重復傳統(tǒng)彩電歷史的產品線”,而是在游戲、AIOT、社交等多元領域不斷創(chuàng)新。尤其是游戲性需求,已經成為2020年的“重點突破方向”,并有形成未來市場升級中的一個“超大杯”的可能性。這帶動了更多企業(yè)參與和掘金游戲相關顯示設備市場。后者進一步推動了電競文化和市場需求的增長。

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