從理論上來說,真正的虛擬現(xiàn)實還只存在于科幻當中。人們從60年代末便開始了對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的探索,而最早的類VR頭盔顯示器雖然只能為用戶提供萬花筒式的畫面,但已經(jīng)足夠引起轟動。就如同那永不泯滅的“飛天夢”一樣,人們渴望掌控這個世界,哪怕所掌控的世界并不真實。
網(wǎng)絡(luò)的普及讓虛擬世界漸成雛形,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)則是將這個世界進行填充和實體化。與現(xiàn)實世界不同,由虛擬現(xiàn)實技術(shù)所搭建的仿真世界能夠為用戶提供更多的主動權(quán),比如意念取物、超越人體極限的運動等等,很多在現(xiàn)實世界中也許永遠無法實現(xiàn)的事情,在虛擬世界中都有實現(xiàn)的可能性。
當然,這種設(shè)想還僅僅是設(shè)想,未來一切都有可能,但目前的相關(guān)技術(shù)研發(fā),單是虛擬交互式操作體驗便已經(jīng)是困難重重。虛擬現(xiàn)實其實是多種技術(shù)的綜合,而且虛擬世界中的畫面還需要提前建模,如何將三維顯示畫面與聲音、感官感覺實時同步,是當前面臨的一大技術(shù)難點。有消息稱在即將到來的2016年CES展會上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會大放異彩,屆時,以相關(guān)設(shè)備為媒介的虛擬現(xiàn)實技術(shù)也許又會有所突破。
VR(虛擬現(xiàn)實)目前主要應(yīng)用于娛樂游戲當中,這讓很多人誤以為它的應(yīng)用僅止步于此。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的產(chǎn)業(yè)鏈會隨著其發(fā)展完善變得更加廣闊,如果要將虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用領(lǐng)域進行分類,那大概可以分為這幾種:
一是轉(zhuǎn)播類。很多人喜歡去球賽、演唱會等活動現(xiàn)場觀看,為的就是身處現(xiàn)場的體驗感,如果將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到這類活動的轉(zhuǎn)播中,則能夠?qū)⑶f觀眾都納入活動現(xiàn)場。現(xiàn)在有公司正在開發(fā)相應(yīng)設(shè)備,拍攝出的視頻是360度球形視野,戴上VR頭顯,觀眾就可以隨意看到周天任何一個角度的畫面。
二是游戲類,這也是目前市場發(fā)展前景最好的部分。想像一下,通過虛擬現(xiàn)實游戲,玩家能夠?qū)⒆陨砣谌胗螒蛩O(shè)定的虛擬世界,全方位體驗游戲拼殺所帶來的刺激感,相比之下,現(xiàn)在這些只能通過敲擊鍵盤來發(fā)泄興奮感的游戲毫無吸引力。
三是社交類。讀過尼爾·斯蒂芬森《雪崩》的讀者都知道,在書中,未來的虛擬現(xiàn)實構(gòu)成了一個和社會高度聯(lián)系的三維數(shù)字空間,與現(xiàn)實世界平行,在現(xiàn)實世界中地理位置彼此隔絕的人們可以通過各自的“化身”,來互相交流娛樂。這個世界被稱之為“超元域”(Metaverse)。
四是商用類。虛擬現(xiàn)實技術(shù)還可以廣泛應(yīng)用到軍事演戲、醫(yī)療等行業(yè),以實用性為大眾服務(wù)。當患病器官以三維立體形式展現(xiàn)在醫(yī)生面前時,也許很多棘手的醫(yī)療難題也能夠迎刃而解。
總結(jié):VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)在2016年中都保持著話題不斷,作為正處于萌芽階段的新生科技,虛擬現(xiàn)實因為其可預(yù)見的廣泛應(yīng)用性而得到大眾的高度關(guān)注。跟完全成熟的虛擬現(xiàn)實技術(shù)相比,當前的虛擬現(xiàn)實設(shè)備還無法為用戶提供全方位的仿真模擬,但發(fā)展前景卻是不可估量的。