杰里?埃爾斯沃斯(Jeri Ellsworth)和里克?約翰遜(Rick Johnson)聯(lián)合創(chuàng)立了初創(chuàng)公司 CastAR,希望做出「有趣的」AR 產(chǎn)品。
2013 年,兩位創(chuàng)始人從 Valve 離職創(chuàng)立公司,做了一款兼具 AR 和 VR 的眼鏡,在 Kickstarter 上發(fā)起眾籌,總共籌得 105 萬美元。后來,公司從西雅圖搬到加州山景城。去年 8 月,CastAR 獲得 1500 萬美元 A 輪融資,由安卓創(chuàng)始人 安迪·魯賓(Andy Rubin)創(chuàng)立的孵化器 Playground 領(lǐng)投。
埃爾斯沃斯希望 CastAR 提供全新的游戲體驗,并且與 HoloLens 類似,可以將動畫疊加到現(xiàn)實世界上。同時,這款產(chǎn)品將面向大眾市場,它的定位不是高端專屬型產(chǎn)品。
5 月 4 日,在VentureBeat 舉辦 GamesBeat Summit 上,杰里?埃爾斯沃斯在大會接受采訪,詳細闡述CastVR建立的初衷、對 AR/VR/MR 的看法等。
GamesBeat:今天,我想聊聊混合現(xiàn)實 (mixed reality)未來的影響。有人說,在硅谷你拾起一塊石頭扔出去,一定會砸到一個想談 AR/VR 的人。杰里,我們稍后會聊到 CastAR,你能不能先介紹你是如何進入混合現(xiàn)實領(lǐng)域(MR)的?2012 年時你在 Valve 從事的是 VR 相關(guān)工作。
杰里?埃爾斯沃斯:我本性樂于面對未知,不害怕進入陌生領(lǐng)域。我從高中輟學,參加砂土賽道四分之一英里加速賽車,當時大家都不鼓勵我這么做。
90 年代,電腦店蓬勃發(fā)展。(95 年)我開了一家電腦店,我當時窮困潦倒,只好睡在店鋪后面。但是電腦店的生意越來越好,發(fā)展到五家店,后來市場凋敝了。2000 年,我思考做些什么,想起我喜歡電子產(chǎn)品,于是開始自學芯片設(shè)計。當時買了很多書,聯(lián)系老師,開始學習。
后來,我從俄勒岡州的農(nóng)村來到硅谷,第一次接觸硅谷文化大開眼界。我意識到作為一個自學的芯片設(shè)計師,我如果想要發(fā)展就必須參加這種活動,積累人脈。于是我到處參加會議,跟每個人握手,向他們展示我的電路板,電路板里面有現(xiàn)場可編程門陣列(FPGA),告訴對方「這是我做的視頻控制器,這是一個聲音控制器,它可以接受操縱桿輸入」諸如此類。由此我在 2000 年初逐漸從事這方面工作。
進入游戲領(lǐng)域與我寫的逆向工程博客有關(guān)。我寫了一些博客,探討將老的 8 位電腦進行逆向工程處理,放入 FPGA,并記錄了我將過時的 Commodore 64 電腦進行逆向工程處理,并裝進一個芯片里。當時,一個游戲公司聯(lián)系到我,他們要做一個里面有 30 個復古電子游戲的玩具,問我能不能完成整個設(shè)計。當時只在大型團隊里做過小型設(shè)計的我深呼吸了一下,說可以。我之前沒有組裝過任何東西,也沒有做過一個完整的芯片。這是重要的一件事,我開始進入游戲界。
我后來陸續(xù)做了數(shù)個游戲玩具,對設(shè)計低成本產(chǎn)品越來越著迷,職業(yè)也聚焦于消費者娛樂產(chǎn)品,這些產(chǎn)品大人小孩都能買得起。又過了數(shù)年,Valve 開始不滿足僅僅有 PC 游戲,擔心 Windows 平臺的未來是否順利。于是他們聯(lián)系了我,我是硬件部門第一個人,開始組建團隊,研究將 Valve 游戲從 PC 端延伸到其他情景和場合的可能性。
那是我夢想的工作。他們給了我充足的預算,可以招聘任何我認為合適的人。我決定招三類人,一是純粹研究型人才,二是動手制造的人才,三是產(chǎn)品人才,我屬于產(chǎn)品型。我們擁有絕對自由,按照自己的意志開展任何研究。
整個團隊分成各個研究領(lǐng)域,比如 Steam Box、游戲控制器、VR/AR,那時我開始對混合現(xiàn)實感興趣。我們克服很多困難進行 AR 實驗,這些實驗是有意義的,我們還開發(fā)出了一些 AR 雛形。
我們希望做出老少皆宜的 AR 游戲,是那種即便是我的父親都可以和孫子孫女一起玩混合現(xiàn)實游戲。我就是這樣來到 Valve的,后來 Valve 不想繼續(xù) AR 方面工作,于是我和里克?約翰遜離開了 Valve。
GamesBeat:Oculus 從 Kickstarter 走向市場,CastAR 也是如此。Oculus 后來加入 Facebook。市場上,HTC 和 Valve 達成合作,索尼是業(yè)內(nèi)巨頭。相比之下,CastAR 在整個市場處于劣勢,你們的戰(zhàn)略是什么?
埃爾斯沃斯:CastAR 要簡單、有趣、適合家庭中使用。市場上很多產(chǎn)品高大上,玩家在一個大房間體驗各種空間移動、和復雜高難度的游戲。但是,這種不適合日常家庭情景,簡單有趣日常,就是我們的策略。我們盡量在有限空間內(nèi)優(yōu)化游戲體驗,增加社交元素和趣味性。
有趣、物有所值、快速啟動?焖賳臃矫娴墓ぷ饕彩俏覀兊囊粋重點。你想,到了圣誕節(jié),大家團聚一起,可以玩玩游戲。我們希望人們打開開關(guān),幾分鐘就可以開始游戲。調(diào)查了很多游戲機, Xbox、任天堂等等,你知道上手一個游戲需要花費多少時間嗎?有些游戲甚至要花費將近一個小時,即使適應(yīng)手柄也需要 15 分鐘。我們希望 CastAR 能快速啟動、零磨合,并借此獲得市場份額。人們只需要打開電源、戴上眼鏡,沒有繁瑣的設(shè)置,就可以開始玩游戲。
這個游戲還要有社交性。友人到訪時你們可以一起玩游戲,看到對方,不必搬走家具清場,騰出一個 VR 房間來。
GamesBeat:AR/VR 可能不會像很多人想象的那樣,快速普及起來。在真正普及這個階段,你們用什么辦法取得成功?
埃爾斯沃斯:我們常常去歷史中找答案,比如任天堂。它沒有最前沿的技術(shù),但是它的游戲有趣、簡單,這很重要。拿黑白屏的 Game Boy 和彩屏的 Atari Lynx 比較,對我這種技術(shù)宅來說,Lynx 很驚艷。但是 Game Boy 更有趣,它有俄羅斯方塊、有馬里奧。
我們要做的不是尖端科技產(chǎn)品,我們要做的是老少皆宜的玩具,符合大家的日常體驗。我覺得目前的 VR 有點像軍備競賽,我們在比較哪家產(chǎn)品的像素最高,哪家設(shè)備的刷新率最高。如果你一直在這個方面投入大量人力和財力,廣大用戶不一定買賬。這是我們做出決定的背后原因——我們的工作主要在游戲體驗方面。
GamesBeat:說點宏觀的問題,你認為 AR、VR、混合現(xiàn)實的區(qū)別是什么?五年之后,你認為我們還會用這樣的不同的詞匯來描述這個行業(yè)的產(chǎn)品嗎?
埃爾斯沃斯:未來三四年,各種技術(shù)會互相融合。VR 只是冰山一角。會出現(xiàn)新的顯示技術(shù),能夠在 VR 和 AR 之間無縫轉(zhuǎn)換。再遠一些,會出現(xiàn)全息投影,不需要眼鏡這樣的設(shè)備。未來五六年,很多邊界會越來越模糊,大家會在自然全息體驗中互動。
GamesBeat:你一直在提「有趣」,很多人提起 VR/AR 時常常說「將改變一切」,你的關(guān)注重點與他們不同,為什么有這種不同?
埃爾斯沃斯:VR 能帶來非常神奇的體驗,我喜歡過山車,VR 能讓我感覺像真的在坐過山車,我記得當時的感受,很美妙,但是后來幾個月我都沒再次拿起 VR 頭顯。
CastAR 的正在研究如何持續(xù)帶來樂趣。如何讓大家每天都會使用?比如通過 CastAR 了解朋友近況,邀請朋友一起玩游戲?相比之前經(jīng)驗的 VR 體驗,這種感覺更加微妙。
我們在 Valve 曾經(jīng)進行過類似的游戲研究。疾風驟雨往往沒有潤物無聲有效,如果帶來游戲玩家強烈的興奮感,他們當時很開心;如果給玩家制造小的波折,那么他們玩一個游戲的時間更長,并且忠誠度更高。
GamesBeat:CastAR 顯然是一個全新的平臺,平臺需要內(nèi)容,你們?nèi)绾喂膭钇脚_上的內(nèi)容創(chuàng)作?
埃爾斯沃斯:我們會付傭金,請一些團隊制作內(nèi)容。我們內(nèi)部也正在進行研究,建立開發(fā)者網(wǎng)絡(luò)。
有一個游戲團隊想把他們的游戲?qū)拥轿覀兊钠脚_上,他們只花了一天就完成了對接、建立 UI、完成設(shè)置。小型游戲開發(fā)團隊可以輕松將他們在 Xbox 或者 Steam 平臺上的游戲?qū)拥轿覀兊钠脚_上,這很棒。
GamesBeat:有人認為,相比 VR 頭顯,混合現(xiàn)實在游戲方面更有優(yōu)勢,能夠變革社交體驗?
埃爾斯沃斯:沒錯。我們的第一代產(chǎn)品,希望能讓萬千普通人產(chǎn)生興趣。我不認為搬動家具、騰出 VR 房間是多好的體驗。但說實話,我是屬于會挪動家具那種。