據(jù)預(yù)測,2016年虛擬現(xiàn)實的銷售額將達到51億美元,使用人數(shù)將達到3890萬人,進一步鞏固它在電子游戲行業(yè)重要技術(shù)的地位。
以上數(shù)據(jù)均出自 SuperData Research,他們預(yù)測虛擬現(xiàn)實的銷售額將達到19億美元,包括硬件、配件和軟件的銷售,引領(lǐng)VR行業(yè)的發(fā)展。北美的銷售額將達到15億美元位居第二,亞洲11億美元,其他國家和地區(qū)6億美元,合計5.1億美元。
與2016年相比,2015年銷售額僅為6.6億美元,據(jù)預(yù)測,這一數(shù)據(jù)在2017年將升至89億美元,2018年將達到123億美元。
同時預(yù)測還指出,消費者會先從較便宜的移動設(shè)備獲得VR體驗,然后再購買價格更高的硬件設(shè)備。最終,高端的頭顯如 Oculus Rift 和 PlayStation VR將成為拉動增長的主力。
此外,獨立工作室在VR領(lǐng)域的潛力比AAA工作室要大,因為前者更具創(chuàng)新能力,而后者依賴已有品牌。2015年共開發(fā)了829個VR游戲,其中動作類游戲最受美國玩家青睞。
盡管該調(diào)查預(yù)測高級的PC VR硬件如Oculus Rift和HTC Vive總銷售量將達到660萬臺,PlayStation VR系統(tǒng)達到190萬臺,市場份額最大的應(yīng)該是輕便的VR設(shè)備如Google Cardboard,預(yù)計將售出2710萬臺。