從某種意義而言,藝術(shù)是語言的副產(chǎn)品。自從人類從洪荒時(shí)代中走來,產(chǎn)生了語言,藝術(shù)就應(yīng)運(yùn)而生了。人類還在狩獵采集的時(shí)候,山洞的巖壁中就出現(xiàn)了我們的祖先所繪制的粗糙的野牛;然后,我們虛構(gòu)出了故事和藝術(shù),神靈和國王,宗教和政治,繪畫和音樂,以及所有一切東西。到現(xiàn)在為止,我們一共分出了八種藝術(shù)種類:文學(xué)、音樂、舞蹈、戲劇、繪畫、雕塑、建筑、電影。大家還在爭論不休,游戲該不該被列到藝術(shù)范疇之中,成為“第九藝術(shù)”;那么 VR 呢?
大眾,甚至很多的業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)為,VR 電影無非是一個(gè)技術(shù)上的進(jìn)步:將傳統(tǒng)的電影攝影機(jī)換成360度攝影機(jī),能夠讓觀眾隨意轉(zhuǎn)動(dòng)腦袋觀看360度的場景,就算 VR 電影了;實(shí)際上有很多目前的 VR 電影也是這么干的,Youtube 有 VR 頻道,Google 有 Google Spotlight Stories,都是這樣的傳統(tǒng)的電影手法配上360度攝像機(jī)。當(dāng)然,這樣的VR電影在技術(shù)上是相當(dāng)困難的 — 導(dǎo)演必須考慮每一個(gè)視角的可看性,而不是僅僅一個(gè)視角;以往的取景、運(yùn)鏡、剪輯等等手段都徹底完蛋了,需要考慮新的鏡頭語言。Google Spotlight Stories 中的短片都是一鏡到底,中間沒有分鏡;但是攝像機(jī)仍然會(huì)跟著故事一起運(yùn)動(dòng)。
有人認(rèn)為VR電影就是360度視角
不過這并不是真的 VR 電影。Youtube 的 VR 頻道和 Google Spotlight Stories 都不是使用 VR 頭顯觀看的,最好的觀看方法是使用手機(jī)在空間中移動(dòng)觀看不同的視角。真的 VR 電影,當(dāng)然需要使用 VR 頭顯,需要雙眼視差來營造縱深感,以及在空間中的精確定位。觀眾在 VR 電影中,是真的身臨其境。所以目前的 VR 電影都是使用游戲引擎進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染而非傳統(tǒng)的電影或者動(dòng)畫拍攝,因?yàn)橛^眾在這樣一個(gè)虛擬的環(huán)境中需要自主去探索電影中的故事。同樣,VR技術(shù)中的很多限制也要遵守,比方說不能強(qiáng)制性的限制觀眾的視角(否則觀眾會(huì)覺得非常的不自然),一定要將 VR 中的運(yùn)動(dòng)和觀眾的身體運(yùn)動(dòng)相結(jié)合(否則會(huì)造成暈動(dòng)),還有基本幀率的限制(大于90幀),等等。但這只是技術(shù)意義上的要求。
Google Spotlight Stories
VR 電影可能并不只是一個(gè)類似電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,或者從 2D 到 3D 這樣一個(gè)技術(shù)意義上的進(jìn)步;它更大的可能是一個(gè)藝術(shù)種類的躍進(jìn),就像當(dāng)初繪畫轉(zhuǎn)變?yōu)榈袼,或者攝影轉(zhuǎn)變?yōu)殡娪斑@樣的躍進(jìn)。電影從一個(gè)二維屏幕的窗口中蹦出來,進(jìn)入到一個(gè)三維空間之中。所有的藝術(shù)種類的增加都有這樣一個(gè)維度的轉(zhuǎn)換。這其中包括空間的維度,也包括時(shí)間的維度。
人類最早的藝術(shù)形式可能是講故事,文學(xué)是一種一維的藝術(shù);聲音的起伏變成了音樂,音樂則增加了一個(gè)時(shí)間的維度,藝術(shù)不再是一個(gè)靜態(tài)的東西,而是一個(gè)在時(shí)間上有其開始和結(jié)束的形式。而繪畫和攝影則是空間維度的增加,它是一種二維的靜態(tài)的藝術(shù)。而到了電影,靜止的影像開始運(yùn)動(dòng),就變成了一種二維的動(dòng)態(tài)的藝術(shù)。
那么 VR 電影呢?
VR 是三維空間中發(fā)生的。觀眾不再是從一個(gè)屏幕的窗口往外看,而是就身處于那個(gè)環(huán)境之中,去體驗(yàn)?zāi)莻(gè)虛擬世界所發(fā)生的事情。所以,現(xiàn)在的電影里假設(shè),觀眾只是作為一個(gè)客體(攝像機(jī))觀察電影中發(fā)生的事情,在 VR 里實(shí)際上并不成立。VR 天生就需要一種“在那里”的主體存在性,這與電影和傳統(tǒng)意義上的戲劇的場域是天然沖突的 — 電影和戲劇的場域要求觀眾“不在場”的同時(shí)“在場”,這就是所謂“第四面墻”的含義:它要求觀眾假裝如同目睹真實(shí)事件那樣目睹一個(gè)虛擬的演出,即“懷疑的懸置”。而在 VR 電影中這一點(diǎn)并不成立,Oculus Story Studio — 探索VR敘事的先鋒就在他們的制作中不停的試驗(yàn)和總結(jié)他們在制作VR電影的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。
Oculus Story Studio 就發(fā)現(xiàn),在 VR 敘事中,“懸置懷疑”是一件十分困難的事情。VR 所帶來的史無前例的臨場感讓觀眾產(chǎn)生了“在場”的錯(cuò)覺,但是在這樣的敘事中,臨場感越強(qiáng)大,觀眾就越疑惑于一件事情:自己到底在這個(gè)場景里是一種什么樣的地位?觀眾既“在場”,又“不在場”:你明明就身處于那樣一個(gè)虛擬的環(huán)境之中,又無法對(duì)那個(gè)世界造成任何影響 — 那個(gè)世界沒有任何線索表明你在那里,那么觀眾為什么要去關(guān)心故事?
這就是問題:大大增強(qiáng)的沉浸感帶來的反而是觀眾的疏離感。觀眾需要一個(gè)儀式,一個(gè)場域來進(jìn)入角色和故事,“懷疑的懸置”和第四面墻或許是敘事的一個(gè)必要因素;但是在 VR 中,第四面墻實(shí)質(zhì)上并不存在,問題就出在了這里。
Lost
Oculus Story Studio 發(fā)現(xiàn),讓觀眾能夠跟故事中的角色有互動(dòng)是一個(gè)解決辦法。讓故事中的角色做出一些舉動(dòng)來表明觀眾的在場,是增強(qiáng)觀眾與故事的情感聯(lián)系的好的方式。在短片『Lost』里,那只巨大的機(jī)械手會(huì)跑過來試探觀眾的存在;而在『Henry』中,Henry 可以用眼神來對(duì)觀眾示意。盡管在這里,觀眾的身份仍然是模糊不清的。在『Henry』里,Henry 是一只孤獨(dú)的一個(gè)人過生日的小刺猬,但是他既然能夠發(fā)現(xiàn)你的存在并且對(duì)你示意,意味著 Henry 事實(shí)上不再孤獨(dú),整個(gè)短片的邏輯也就不成立了。觀眾在場,但是以一種怎樣的方式在場,仍然是沒有答案的。我們以往所看到的,打破了第四面墻的那些電影和戲。ū确秸f時(shí)不時(shí)會(huì)跟鏡頭外說話的『紙牌屋』),所面臨的問題仍然存在:打破了第四面墻,就消解了敘事的意義,觀眾意識(shí)到了自身的存在,就脫離了場域,“懷疑”也就不再被懸置。
Henry
在這里我想到的是沉浸式戲劇這樣一種戲劇形式。觀眾在一個(gè)空間里自由走動(dòng),去發(fā)現(xiàn)在不同的空間里的不同的演出的劇情。未來的 VR 電影可能很大程度上會(huì)十分接近這樣的形式。但是沉浸式戲劇仍然沒有解決觀眾的存在性和互動(dòng)性的問題,雖然觀眾在空間中可以自由走動(dòng),但是所能夠做出的行動(dòng)無非是“觀看”,演員不會(huì)去跟觀眾互動(dòng),那么“沉浸”也就失敗了。那么真正的沉浸的互動(dòng)環(huán)境的 VR 電影能達(dá)到怎樣的高度呢?
在這樣一個(gè)沉浸的互動(dòng)環(huán)境中如何傳遞故事和情感本身,我必須舉一個(gè)例子:2007年的游戲『使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭』。在第一關(guān)“Crew Expendable”中,玩家作為英國 SAS 特種部隊(duì)的成員參加了一次對(duì)北太平洋洶涌波濤上的貨輪的突襲,發(fā)現(xiàn)上面裝載的核彈頭,然后撤離。雖然玩家在游戲中名義上是有自由行動(dòng)的權(quán)利,但是在這個(gè)過程中卻一直在被制作者使用腳本和氣氛渲染一步一步的進(jìn)行引導(dǎo)。在發(fā)現(xiàn)核彈之后,玩家所在的小隊(duì)知悉有兩架戰(zhàn)斗機(jī)對(duì)貨輪進(jìn)行了攻擊,必須馬上撤離,此時(shí)整個(gè)氣氛渲染到了最高潮,在那一刻,玩家仿佛真的化身為 SAS 特種部隊(duì)成員,拼命的想要逃出這艘即將沉沒的貨輪。在最后一刻,救援的直升機(jī)已經(jīng)起飛,玩家驚險(xiǎn)一躍,被普萊斯隊(duì)長一把拉上直升機(jī),到這時(shí)玩家才會(huì)長出一口氣:我們都安全了!最后一秒脫出!任何一部驚險(xiǎn)的好萊塢動(dòng)作大片可能都無法給予觀眾這種層級(jí)的體驗(yàn)。
使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭
這個(gè)游戲近乎完美的解答了如何在一個(gè)互動(dòng)的環(huán)境下進(jìn)行敘事的問題。玩家是一個(gè)行動(dòng)的參與者,同時(shí)也是觀眾;這兩重身份非常好的結(jié)合起來。VR 電影在未來完全可以吸收這樣的方法,來探索出一套全新的敘事語法。我們甚至可以想象,在未來的VR電影中,這樣的體驗(yàn)是可以被復(fù)現(xiàn)的,以一種更加沉浸和強(qiáng)烈的形式。
未來的 VR 電影將會(huì)是什么樣?現(xiàn)在我們還不清楚。它可能并不是完全像電影一樣的被動(dòng);同時(shí)也不會(huì)像游戲一樣強(qiáng)的互動(dòng)性;它可能是介于游戲和電影之間的某種東西,我覺得更好的一個(gè)詞可能是“VR 敘事體驗(yàn)”。電影使用一百多年,發(fā)展出了一套成熟的敘事語言;VR 電影也會(huì)需要走過這個(gè)過程。VR 將會(huì)是一種空間上三維的,帶有時(shí)間維度的藝術(shù),它可能是人類在奇點(diǎn)來臨之前發(fā)明出的最后一種藝術(shù)形式。
文學(xué),音樂,電影,自從人類有了語言之后就發(fā)明了這些手段來體會(huì)他人的夢境。VR,虛擬現(xiàn)實(shí),則是最新的一種。VR 電影會(huì)取代傳統(tǒng)電影么?電影是否取代了戲?或許再過幾十年,我們都將自己上傳到 Matrix 中,做永恒之夢;但在那之前,VR 會(huì)帶給我們一種更加真實(shí)的夢境。