國內VR游戲:低價開路 離完美體驗還很遠

來源:新浪科技 更新日期:2015-08-09 作者:佚名

    “國內已經(jīng)出現(xiàn)了專門投資VR(虛擬現(xiàn)實)的基金,可以說明現(xiàn)在VR很火,我們在VR上也已經(jīng)投了幾千萬!币氵_資本的一位風險投資人這樣說。

    “手游經(jīng)過兩三年高速發(fā)展以后,今年成長速度明顯放緩。原本預期在2015~2016年能火起來的主機游戲、OTT游戲等,暫時也還沒有起來,很多游戲廠家需要新的題材來刺激他們的市值、股價!鄙鲜鐾顿Y人分析道。

    如今,VR儼然成了游戲市場中最熱門的概念。為此,記者采訪了多位數(shù)字娛樂公司高管,無論他們是否已經(jīng)布局VR產(chǎn)業(yè),都對VR的遠大前景一致看好。

    “VR代表未來,發(fā)展得好不亞于另一場互聯(lián)網(wǎng)革命!比A數(shù)戰(zhàn)略合作部何偉照表示。

    國內低價產(chǎn)品開路?

    “目前國內做VR的硬件廠商起碼在20家以上,軟件方面則更多。”靈鏡CEO張書賓告訴記者。今年5月靈鏡獲得Pro-A千萬級融資,其當前主打產(chǎn)品“靈鏡小白”6月在淘寶眾籌上獲得277萬元的成績。

    靈鏡小白定價199元,類似谷歌的普及版VR體驗產(chǎn)品Cardboard,將手機放進頭戴式眼鏡盒子中來體驗3D視覺感受。這也是目前國內多數(shù)VR硬件廠商選擇的路徑,雖然游戲巨頭索尼也曾推出虛擬現(xiàn)實頭盔Morpheus,但高昂的售價不被國內業(yè)界看好,此前資本市場的明星暴風科技和樂視網(wǎng),也都是采用了前一種方式。

    “暴風魔鏡3”是暴風科技的VR設備,將手機放進頭戴式盒子里之后,可以看到一段事先拍攝好的3D視頻,使用者可以通過手柄操控或者轉動頭部來看到360度的不同畫面。暴風科技市場部人士告訴記者,該設備定價99元,出貨量已經(jīng)達到23萬臺。

    根據(jù)自己親身體驗,手機盒子式VR設備所創(chuàng)造的三維立體感和畫面分辨率都不甚理想,而交互性方面則更弱。張書賓告訴記者,“VR設備的軟件基礎很重要,陀螺儀算法不夠好、屏幕不夠清晰,就會有延遲和不真實的感覺,這是體驗差異的根本原因!

    手機盒子式的VR設備受制于手機性能,其傳感器和畫面處理能力遠不如PC和游戲主機!爱斒褂谜哳^部晃動時,陀螺儀需要同步迅速反應,以避免造成延遲,讓人有眩暈感。手機游戲一般30萬面,PC游戲一般幾百萬面,要渲染特別真實的3D游戲,手機上基本跑不起來!蔽伵(shù)字技術中心總監(jiān)楊利平說道。

    在楊利平看來,手機式VR設備意義在于“開創(chuàng)了一個以前沒有的3D感受”,起著教育市場的作用,“手機上還是只能給用戶一個低的體驗,以后還是要走向專業(yè)機!

    離完美體驗還很遠

    虛擬現(xiàn)實技術的核心是創(chuàng)建出真實逼真的三維立體空間,同時給人以真切的交互式體驗。

    日本動漫《刀劍神域》描繪的場景是對虛擬現(xiàn)實技術很好的詮釋:一群人通過虛擬現(xiàn)實游戲頭盔NERvGear,讓自己進入了角色扮演游戲的世界里打怪、刷裝備、升級。NERvGear頭盔可以讓人的身體進入昏睡狀態(tài),而意識則進入構造的游戲世界,也就是說你成為了電腦屏幕里那個跑動的人。有人說,VR發(fā)展到極致體驗,可能會像電影《盜夢空間》中那樣,如《刀劍神域》中主人公桐人所說,“雖然只是假想空間,卻比現(xiàn)實世界更加有活著的感覺!

    目前的VR體驗并未在交互體驗方面與以往的娛樂設備產(chǎn)生本質的區(qū)別。楊利平告訴記者,“操作的方便性是VR的一個大問題,在虛擬世界里肯定要移動,現(xiàn)在的模式是通過手柄來模擬移動,這與現(xiàn)實的移動是不一樣的,對人腦的刺激方式也是不同!

    另一方面,傳感器技術的限制也是目前整個行業(yè)的難題!吧眢w運動的時候要即刻反應到游戲中,這一點目前都有滯后,所以就導致了眩暈感覺。”雷蛇CEO陳民亮告訴記者。

    雷蛇發(fā)起成立了一個名為Osvr的開源虛擬現(xiàn)實平臺,旨在通過開源的方式去幫助解決VR所遇到的難題。“Osvr目前已經(jīng)有超過150家廠商支持,最近在中國又與奇虎360達成了合作,后面會有更多廠家加入!

    在創(chuàng)造虛擬三維空間上,目前國內廠家做的并不理想,“我戴過國內一家2K分辨率設備,畫面中還是有鋸齒,顆粒感很強。”楊利平說,分辨率太低導致肉眼觀看顆粒感強烈,極大影響了用戶體驗,也難以達到沉浸式的感受,理論上VR技術需4K以上分辨率屏幕。

    徘徊的VR產(chǎn)業(yè)

    “目前國內的VR領域魚龍混雜,有些根本就沒有核心技術,最后都會被淘汰。”一位風險投資人向記者表達了自己的觀點。大量資本涌入以后,使得VR產(chǎn)業(yè)能夠快速試錯,尋找合理的商業(yè)模式,將市場容量做大;但同時也使得整個產(chǎn)業(yè)氛圍變得浮躁,一些并不具備實力的公司爭相進入。

    國內硬件生產(chǎn)廠商跟谷歌、微軟、索尼等巨頭競爭,在資金、技術方面均沒有優(yōu)勢!翱康唾|量硬件目前可能會有很好的效果,但消費者被教育成熟之后,還是會轉向高質量設備”。

    華數(shù)戰(zhàn)略合作部的何偉照認為:“國內VR市場最后要靠索尼、微軟等大廠商來帶動。以后國內市場發(fā)展的格局就類似汽車市場,高端品牌我們做不了,但是低端可以做!北M管后者的利潤不如前者,但是市場占有率要高于前者。

    持相反觀點的楊利平則認為,索尼在國內的銷量不會太多,用戶還是會聚集在國內生產(chǎn)的安卓盒子或主機上。張書賓認為:“索尼可能在中國水土不服。中國消費者對于價格敏感度比較高。我們的一體機可以把價格做得很低,效果也不差。”

    值得玩味的是,國內互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的龍頭BAT并沒有在VR方面有所表現(xiàn),一些傳統(tǒng)的大游戲公司,如盛大、巨人也只是將其原有的游戲內容與VR游戲進行適配。在VR方面的資源投入,相較于國外微軟、谷歌、Facebook、索尼等,中國公司的重視程度很低。

    不過陳民亮對此并不擔心,“中國公司跟硅谷的差距不會太大,中國的游戲廠家非常多,雖然起步慢,但后續(xù)的內容會比歐美多!

    至于VR游戲何時能夠真正在國內爆發(fā),“最少要一兩年的時間才能大眾化!标惷窳帘硎。

 標簽:VR軟件 市場觀察
廣告聯(lián)系:010-82755684 | 010-82755685 手機版:m.pjtime.com官方微博:weibo.com/pjtime官方微信:pjtime
Copyright (C) 2007 by PjTime.com,投影時代網(wǎng) 版權所有 關于投影時代 | 聯(lián)系我們 | 歡迎來稿 | 網(wǎng)站地圖
返回首頁 網(wǎng)友評論 返回頂部 建議反饋
快速評論
驗證碼: 看不清?點一下
發(fā)表評論