確切來說,NVIDIA在VR領(lǐng)域還不是個(gè)家喻戶曉的名字,加之AMD搶了風(fēng)頭,推出了Liquid VR——Fiji的焦點(diǎn)之一。不過,NVIDIA已經(jīng)在努力優(yōu)化自己的VR方案,以實(shí)現(xiàn)真實(shí)的VR體驗(yàn)。
NVIDIA希望VR 能和 GPU齊頭并進(jìn)
來自 NVIDIA的Jason Paul 表示,他們?cè)诩磳⒎睒s的領(lǐng)域奉獻(xiàn)自己的力量。 Paul說他們有三點(diǎn)要謹(jǐn)記于心:構(gòu)建超速 GPU、開發(fā)客戶軟件Geforce Experience(用于優(yōu)化用戶的 VR體驗(yàn))、開發(fā)自己的GameWorks VR SDK(為 VR創(chuàng)造更好的游戲)。
在科隆國際游戲展( Gamescom)上,他們專門為VR騰出了位置。 Oculus當(dāng)然就是展示使用了NVIDIA硬件的 EVE: Valkyrie 了,HTC為參與者播放 Portal VR 演示Demo,參與者有足夠空間活動(dòng)。到目前為止,觀眾非常高亢,因?yàn)檫@兩個(gè)例子為他們展示了最精彩的東西。
EVE: Valkyrie使用了‘眼部追蹤’,你正處在敵人的船只上,觀察著,想要安裝導(dǎo)彈?焖 3D動(dòng)作非常適合環(huán)視四周和探索所有精彩的爆炸(有 Unreal Engine支持)。
Portal VR 演示Demo,雖然仍處于最初階段,但能和你在 15平方英尺的空間(你可以走進(jìn)去)進(jìn)行大量互動(dòng)。你可以用你的手去感受面前讓人稱奇的食物。雖然現(xiàn)在仍有限制,但它能創(chuàng)造更完整體驗(yàn)的潛質(zhì)是有目共睹的。
實(shí)際上 GameWorks VR有許多新奇特性提供給開發(fā)者和頭顯制造商。 Jason Paul很快就提到對(duì)Multi-Res Shading的支持——在一個(gè)場(chǎng)景中以不同分辨率產(chǎn)生不同的對(duì)象。由于 VR硬件自身的性質(zhì),光學(xué)器件輕微地扭曲了圖像,因此圖像邊緣稍作彎曲以作彌補(bǔ)。所以,沒必要為了達(dá)到一個(gè)完美的像素密度和同樣的效果而使用同一分辨率,相反,可以將這些功夫花在如何達(dá)到一個(gè)視覺上相似的場(chǎng)景(同時(shí)有震撼效果)。
此外, GameWorks VR在多個(gè)GPU 的情況下,可為每只眼睛分配一個(gè)單獨(dú)的 GPU,從而提高立體效果。但除了這點(diǎn),你還可以明確地控制每個(gè) GPU,根據(jù)你說明的方式去分配任務(wù)。
為了解決眩暈問題和降低延遲性,他們使用了一個(gè)很棒的東西——非同步時(shí)間翹曲。它會(huì)根據(jù)用戶的頭部方向提前調(diào)整用戶看到的圖像,即便在新框架仍未完全出現(xiàn)時(shí)也可做到。
當(dāng)然少不了直接模式了。在這種模式中,作為傳統(tǒng)顯示器, Windows無法連接頭顯設(shè)備顯示器,因此還沒開始嘗試連接到這上面(為了創(chuàng)造有趣的體驗(yàn),就像 Oculus D那樣)。雖然直接受控于 SDK,VR 設(shè)備仍被看作是周邊設(shè)備。但還是有辦法去到前置緩沖,可進(jìn)一步降低延遲性,有可能創(chuàng)造一次更加順暢的體驗(yàn)。雖然 120FPS已經(jīng)算不錯(cuò)了,但更連續(xù)的體驗(yàn)?zāi)軒椭30l(fā)生的暈動(dòng)癥和眩暈感。