虛擬穿戴設(shè)備滲透網(wǎng)購 全產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)作平抑成本

來源:新浪科技 更新日期:2015-08-07 作者:佚名

    如今,許多人都已經(jīng)習慣通過網(wǎng)絡(luò)購物。但對于很多人來說,尺寸拿捏不準、穿戴效果不佳是最讓人頭疼的事。許多公司便針對用戶的這些需求利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)設(shè)計了虛擬穿戴業(yè)務(wù)。一家名為Glasses的公司針對眼鏡試戴發(fā)明一項技術(shù),讓顧客通過移動設(shè)備的相機來了解自己是否適合商品。而另外一家名為PhiSix的公司則與ebay合作推出了服裝試穿服務(wù),這項服務(wù)可以先讓顧客輸入照片來構(gòu)建自己的身體3D模型,并選擇不同的衣服造型并調(diào)整材質(zhì),再通過立體合成讓顧客預(yù)覽衣服是否合身,并觀察穿著效果。此外,淘寶也計劃在今年推出360°虛擬試衣。

    虛擬現(xiàn)實(Vitural Reality,簡稱VR)硬件市場火爆的同時,越來越多人開始關(guān)注這項技術(shù)究竟能為消費者市場帶來一些什么樣的改變。毫無疑問,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將為網(wǎng)購帶來新的變革。但理想是美好的,目前該技術(shù)能否引領(lǐng)消費市場?關(guān)鍵還在于其能否以合理的價格體驗面向用戶普及開來。

    虛擬穿戴帶來網(wǎng)購全新體驗

    目前,智能手機逐步走向飽和,而另外一個平板電腦市場,被認為是過渡產(chǎn)品,逐步被大屏手機淘汰。虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)成為最新技術(shù)熱點,除了佩戴在身上的硬件之外,虛擬現(xiàn)實技術(shù)更是在各行各業(yè)中發(fā)光發(fā)熱。

    在VR購物中已經(jīng)有公司提前卡位。一家名為“Sixense”的公司已經(jīng)開發(fā)出了虛擬現(xiàn)實電子商務(wù)平臺。今年年初Sixense公司推出的追蹤嵌入系統(tǒng)STEM(Sixense Tracking Embedded Module)目前可以借助兩個手柄幫你揮舞光劍或虛擬購物!據(jù)了解,在一個完全計算機生成的虛擬商店中,用戶戴上該公司開發(fā)的產(chǎn)品Oculus Rift頭顯,即可使用STEM System控制器從眾多物品中選擇鞋子、衣服、禮品等各種商品,然后再拿至眼前細看,如果用戶想看鞋子的上腳效果,他還可以將鞋子穿到人體模特的腳上,系統(tǒng)也會展示出商品的各種文字信息。

    其實不僅是賣鞋子,在技術(shù)的推動下,人們的購物方式正悄然發(fā)生變化。據(jù)《南京日報》報道,在去年的江蘇國際服裝節(jié)上,江蘇鷹科技公司曾帶來一個數(shù)字化“時尚顧問”。走進量體間,按下操作鍵,掃描儀在20秒鐘內(nèi)就采集了85項人體數(shù)據(jù),后臺的電腦上即時“克隆”出身體模型。根據(jù)電腦上的“克隆人”,系統(tǒng)會根據(jù)膚色、身材、臉型,建議你選擇暖色調(diào)還是冷色調(diào),適合運動風還是小浪漫。淘寶相關(guān)人士也在幾個月前透露,淘寶計劃在今年推出360°虛擬試衣。淘寶推出這項服務(wù),旨在為消費者提供一個身臨其境的購物體驗,減少消費者網(wǎng)購過程中的退換貨。

    在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的牽引下,消費者足不出戶就能夠買到心儀的商品,虛擬穿戴給消費者帶來了全新的體驗。

    虛擬現(xiàn)實火熱背后存短板

    利用虛擬穿戴打造購物體驗,給予消費者一種空間感。未來網(wǎng)購不需要再看一張張被濾鏡和模特美化過的產(chǎn)品,而是在VR購物中直接拿起實物為虛擬的自己穿上。VR購物將徹底改變傳統(tǒng)線上購物無法體驗真實場景的現(xiàn)狀,而不會導(dǎo)致看著是一回事,實際又是另一回事的現(xiàn)象,為用戶帶來更好的購物體驗。

    事實上,虛擬穿戴是借助電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,為消費者提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓他們?nèi)缟砼R其境一般可以及時、無限制地試穿商品。虛擬現(xiàn)實技術(shù)一旦普及至普通消費者,將會有極大的市場想象空間。據(jù)全球市場研究機構(gòu)Markets and Markets預(yù)測,到2018年,虛擬現(xiàn)實市場額將超過10億美元。

    隨著我國網(wǎng)購市場的成熟,充分利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),出現(xiàn)VR購物也是勢在必然。不過,一些業(yè)內(nèi)人士認為,VR購物與目前傳統(tǒng)的購物網(wǎng)站相比仍然存在一些劣勢。首先,核心技術(shù)和用戶體驗仍有待完善。當我們建立一個以地理位置為核心的虛擬環(huán)境時,一定要確保用戶體驗。如果設(shè)計不佳,用戶感到不滿意,初始階段就會比較糟糕。比如有些虛擬現(xiàn)實頭盔設(shè)備戴上后,用戶會感到眩暈。其次,速率問題。眾所周知,VR購物是在一個三維空間中進行,因此,對用戶網(wǎng)絡(luò)速度、硬件設(shè)備提出了較高的要求。第三,產(chǎn)品定價問題。作為一項新興技術(shù),虛擬穿戴技術(shù)研發(fā)費用過高,而要想普及給用戶,定位必須是用戶能承受得起的。

    全面普及需跨成本門檻

    在電商的推動下,虛擬穿戴業(yè)務(wù)已不再是藏在“實驗室”的“樣品”,無疑,五花八門的想法和創(chuàng)意正不斷為網(wǎng)購帶來新的變革。從目前的虛擬穿戴業(yè)務(wù)可見,其最大的優(yōu)勢在于用戶的視覺和互動體驗上,可以說,虛擬穿戴是一種網(wǎng)游型、體驗式的電子商務(wù)平臺。雖說虛擬穿戴業(yè)務(wù)很酷、體驗感覺很好,但從購物本質(zhì)和消費者需求本質(zhì)來看,其優(yōu)勢并不明顯,消費者的需求本質(zhì)是物美價廉、方便快捷、售后服務(wù)好等。

    理想是美好的,一家網(wǎng)購商家是否成功,一種網(wǎng)購模式是否能流行,并非只取決于體驗感知,還要看應(yīng)用這一技術(shù)的成本是否符合廣大消費者的預(yù)期。虛擬現(xiàn)實體驗需要對每個物體單獨進行建模,成本不小,而且目前還不能實現(xiàn)真人虛擬體驗,只能通過三維人物來試穿。

    索尼電子娛樂全球工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)認為,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品普及到普通消費者,需要經(jīng)歷一個過程,F(xiàn)在最重要的是,不斷研制新技術(shù),產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,建立起一套完整的生態(tài)體系。而素有“虛擬現(xiàn)實之父”之稱的美國VPL公司創(chuàng)始人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)也表示,“消費者能支付得起的頭戴式顯示設(shè)備,距離構(gòu)建一個完整的生態(tài)體系還有一段路要走。”

    不論如何,這項技術(shù)的普及還是值得期待的。

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