經(jīng)過Oculus對(duì)市場的一番教育后,虛擬現(xiàn)實(shí)迎來了Alpha年。大家此前多是關(guān)注硬件,現(xiàn)在慢慢開始思考平臺(tái)、內(nèi)容與系統(tǒng)支持等問題。作者王元是在美國從事軟件開發(fā)的工程師,他從7個(gè)維度淺析了他眼中虛擬現(xiàn)實(shí)目前的發(fā)展。
前面我給大家介紹了不少VR技術(shù)和VR設(shè)備,但是說到底,有了優(yōu)秀的硬件,要有好內(nèi)容才能激發(fā)市場購買的欲望。今天我就給大家?guī)砹薞R產(chǎn)業(yè)鏈的分析,向大家解釋為什么說2015是虛擬現(xiàn)實(shí)Alpha年。
硬件
被設(shè)計(jì)用來面向Hardcore Gamer的Oculus,倚仗著游戲PC的強(qiáng)大計(jì)算能力,將VR產(chǎn)品引入了消費(fèi)者的視野。各大游戲內(nèi)容和游戲硬件廠商,像Sony,Valve和Razor都迅速的推出了自己基于PC的VR產(chǎn)品。微軟雄心勃勃的展示了結(jié)合AR的Hololens概念機(jī),整合Windows 10平臺(tái)和全套開發(fā)環(huán)境,決心打造VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)標(biāo)準(zhǔn)。谷歌推出廉價(jià)的、用來推廣VR概念的CardBoard,也斥資5億美元領(lǐng)投了AR公司Magic Leap。
再看移動(dòng)端,三星搶先進(jìn)駐移動(dòng)VR領(lǐng)域,讓更多的消費(fèi)者了解到了VR產(chǎn)品并不是那么觸不可及,進(jìn)一步推廣了VR概念。Oculus很快就宣布了進(jìn)軍移動(dòng)VR的計(jì)劃,Valve找來了制作手機(jī)的HTC來生產(chǎn)自家的Vive,不禁讓人對(duì)其用意浮想聯(lián)翩,硅谷的創(chuàng)業(yè)公司uSens推出的結(jié)合了手勢操作系統(tǒng)的移動(dòng)VR產(chǎn)品在今年的GDC展會(huì)和Kickstarter上也受到了非常多的關(guān)注。
經(jīng)歷了智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆炸性增長,進(jìn)入增長放緩、利潤下降的階段后,大家無一例外的認(rèn)為移動(dòng)VR就是下一個(gè)技術(shù)爆點(diǎn)。Hardcore Gamer當(dāng)然是一個(gè)重要的市場,但是PC平臺(tái)并不統(tǒng)一的硬件標(biāo)準(zhǔn),會(huì)很大程度上影響VR體驗(yàn),相比較而言,主機(jī)平臺(tái)在保證用戶體驗(yàn)方面還更加有優(yōu)勢。
數(shù)量巨大的智能手機(jī)用戶都是潛在的VR消費(fèi)者,所以可以預(yù)見的未來,移動(dòng)VR才是競爭的主戰(zhàn)場。
移動(dòng)系統(tǒng)支持
谷歌在這幾年移動(dòng)市場的競爭中遺憾地沒能搶得先機(jī),Android平臺(tái)雖然還算成功,但是碎片化嚴(yán)重的問題導(dǎo)致其利潤率根本無法和iOS相提并論。不久以前,谷歌宣布將專門開發(fā)為VR應(yīng)用特別優(yōu)化的Android系統(tǒng)。看得出谷歌打算要在系統(tǒng)支持上投入更大的精力,期待在新一輪移動(dòng)VR競爭中,通過Android取得優(yōu)勢。
相比較跑在PC上的VR,移動(dòng)VR要面臨的最大問題其實(shí)就是如何高效利用計(jì)算資源。
PC端有著充分的計(jì)算資源,更無須擔(dān)心電量問題。而且,VR對(duì)刷新率要求更高,需要至少在60fps以上才能保障用戶體驗(yàn)。這是因?yàn)椋篤R必須跟蹤視角隨時(shí)可能的變化,而且眼睛離屏幕更近使得對(duì)細(xì)節(jié)更加敏感。
Android的邏輯分層為通用開發(fā)鋪平了道路,但是在VR應(yīng)用中,過多的分層反而導(dǎo)致效率降低,拖慢畫面渲染速度,耗電量也隨之增加。三星的GearVR在Android上層做了盡可能多的優(yōu)化,但是如果谷歌可以從更加底層對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化,為VR應(yīng)用專門提供一套直接與底層圖形渲染通信的api,必然要比應(yīng)用層的代碼調(diào)優(yōu)效果好得多。
VR操作系統(tǒng)
在體驗(yàn)GearVR的時(shí)候,正在你欣賞3D電影的時(shí)候收到來電,就必須忙著拆頭盔拿手機(jī)實(shí)在是很讓人沮喪的一件事情,這種不流暢的的操作會(huì)對(duì)移動(dòng)VR用戶體驗(yàn)造成極大的影響。下一步各大科技公司想要得到人機(jī)交互技術(shù),就是無需憑借外設(shè)、最自然的手勢交互技術(shù)。最終的目標(biāo)就是,用戶只需要憑空指劃就可以精確操作手機(jī),加上手勢識(shí)別的功能,不需要拆除手機(jī)就可以完成對(duì)手機(jī)的操作。而且AR技術(shù)也隨著VR的推廣進(jìn)入了人們的視野,通過AR的方式來進(jìn)行人機(jī)交互也在探索中,這將極大的提高移動(dòng)VR頭盔的用戶體驗(yàn)。
目前在手勢交互技術(shù)比較領(lǐng)先的有LeapMotion和uSens兩家公司:LeapMotion與Oculus合作,已經(jīng)推出了一些與VR環(huán)境互動(dòng)的Demo;而uSens的優(yōu)勢則是可以在手機(jī)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)60fps毫米級(jí)的手勢操控。
用手與VR環(huán)境交互也不再是遙不可及的夢想了。
游戲開發(fā)平臺(tái)
今年我參觀了GDC展會(huì),給我感觸最深的除了VR話題之火爆以外,就是愈加開放的游戲引擎了。Unity 3D宣布對(duì)年收入10w美元以下的開發(fā)者免費(fèi),Unreal緊隨其后也宣布了對(duì)開發(fā)者免費(fèi)的政策,Oculus去年收購了RakNet以后,立刻就開放了源代碼。在展會(huì)上,Oculus還特別展示了使用CryEngine制作的VR內(nèi)容。日益開放的游戲開發(fā)平臺(tái),對(duì)制作VR游戲內(nèi)容開發(fā)者社區(qū)有重大意義。
游戲
要說去年Oculus推出了一系列VR內(nèi)容只能稱之為Demo的話,如今VR游戲已經(jīng)嶄露鋒芒了!就在今年的E3展會(huì)上,除了各大搶眼的3A游戲及其續(xù)作,VR游戲絕對(duì)是最火爆的話題之一!我可是排了四個(gè)小時(shí)的隊(duì)才體驗(yàn)到了Oculus的消費(fèi)者版本和配套游戲的,不過這四個(gè)小時(shí)的等待絕對(duì)值得。先不提Oculus消費(fèi)者版本進(jìn)一步的硬件升級(jí)和設(shè)計(jì)改進(jìn),最讓人印象深刻的就是VR游戲了。
我體驗(yàn)的是一款叫做Chronos的第三人稱ARPG游戲,不錯(cuò),是第三人稱!我之所以要嘗試這一款游戲就是沖著第三人稱視角和ARPG去的。
大家先入為主的觀念是:VR就應(yīng)該設(shè)計(jì)用來玩第一人稱游戲。但是嘗試過這款游戲以后,我認(rèn)為這完全是偏見。第一人稱的代入感的確是VR的長處,但是VR在環(huán)境烘托上效果同樣感人。
全3D畫面的精美程度和環(huán)境的代入感,都是2D無法比擬的,我作為忠實(shí)的ARPG玩家,玩起來都離不開椅子。想一想未來可能會(huì)有的《上古卷軸: VR》、《巫師: VR》和《黑魂: VR》,我就激動(dòng)不已。
Chronos這款游戲使用Xbox手柄操作,畫面無顆粒感和延遲感,很流暢。戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然并不豐富,但是可以預(yù)見,在豐富戰(zhàn)斗系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)并加入各種武器、魔法特效以后,效果絕對(duì)驚艷。相信在未來兩年,各大游戲廠商都會(huì)加入VR支持,成熟的VR游戲也離上市不遠(yuǎn)了,大家做好升級(jí)PC的準(zhǔn)備吧!
電影
好萊塢的電影制作人們已經(jīng)躍躍欲試的要把電影VR化了,對(duì)VR這個(gè)新技術(shù)他們充滿了好奇。其中有一位在和我聊天的時(shí)候說,“我為即將到來的改變充滿了期待,說實(shí)話,我也不知道會(huì)是怎樣的改變,但是絕對(duì)激動(dòng)人心!”。他們最關(guān)心的問題是,怎么用VR技術(shù)來展現(xiàn)電影、MTV,甚至是現(xiàn)場音樂會(huì)。暢想一下未來,以后看演唱會(huì),位置由你選,臺(tái)下不爽?讓我們站到主唱身邊去!
夢工廠的動(dòng)畫實(shí)驗(yàn)室更是重新以第一視角,專門渲染了一個(gè)VR版本的《馴龍高手》片段,可以讓帶上VR頭盔的你和無牙仔一起翱翔在博克島的天空!
要制作VR電影,可以拍攝360度的攝像機(jī)(拼合畫面呈圓柱狀)已經(jīng)不夠用了,我們需要球型攝像機(jī)(拼合圖像是閉合的球狀)。硅谷公司Jaunt在這方面非常活躍,不斷在VR展會(huì)上展示他們最新的Demo。使用Jaunt拍攝的畫面全方位無死角(僅在最下方放置支架的地方有一小塊盲區(qū)),比如當(dāng)你低頭看的時(shí)候是看不到三腳架的,仿佛懸空了一樣,非常的真實(shí)。有興趣的朋友可以去YouTube上搜索,這里我搬運(yùn)了一個(gè)近距離觀看Paul McCartney現(xiàn)場演唱會(huì)的Demo。
Paul McCartney現(xiàn)場演唱會(huì)VR版
實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播現(xiàn)場活動(dòng)比如體育賽事和演唱會(huì),這個(gè)技術(shù)難度還是很大的,而且除了提供3D視覺的VR技術(shù),我們還需要提供3D音效的技術(shù),讓你在轉(zhuǎn)動(dòng)視角的時(shí)候,雙耳音效也同時(shí)變化,才能模仿出逼真的現(xiàn)場體驗(yàn)。由于實(shí)時(shí)技術(shù)難度太大,不久可見的VR娛樂內(nèi)容應(yīng)該還是電影和MTV這類非實(shí)時(shí)內(nèi)容。
輕量級(jí)內(nèi)容
目前的VR應(yīng)用主要是游戲和視頻,而且這些內(nèi)容的體量都非常大。你必須下載很大的安裝包才能享受數(shù)分鐘的VR體驗(yàn),這個(gè)瓶頸必然會(huì)阻礙VR的廣泛普及。所以在線的VR傳播平臺(tái)也是VR產(chǎn)業(yè)鏈里重要的一環(huán)。
Youtube已經(jīng)成功推出了360度視頻,允許用戶隨時(shí)選擇、切換觀看視角。谷歌當(dāng)然會(huì)率先在Youtube推出VR視頻內(nèi)容,這樣一來用戶就無需再在本地下載大體量的VR視頻內(nèi)容,而是通過Youtube這類在線視頻服務(wù)來獲取VR內(nèi)容,谷歌一直在大力推廣的VP9壓縮標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該也能在視頻質(zhì)量上提供幫助。要做到這一點(diǎn),可以想到的方法就是在瀏覽器不斷的向視頻服務(wù)器發(fā)送VR頭盔的IMU信息,視頻服務(wù)器通過計(jì)算IMU信息得到用戶視角信息,返回當(dāng)前視角幀,保證60fps以上就可以了。位于洛杉磯的創(chuàng)業(yè)公司Vrideo做出了一個(gè)VR視頻分享平臺(tái)原型,支持Chrome和Firefox,在安裝瀏覽器插件以后配合Oculus使用效果還不錯(cuò),但是目前來看,難以撼動(dòng)Youtube在視頻市場的地位。
結(jié)語
硬件 -> 移動(dòng)VR操作系統(tǒng) -> VR游戲引擎/VR攝影設(shè)備 -> 內(nèi)容(電影、游戲、MTV)-> 內(nèi)容傳播平臺(tái),這就構(gòu)成了VR產(chǎn)業(yè)應(yīng)該具備的基本要素。今年正是各個(gè)環(huán)節(jié)蓬勃發(fā)展的時(shí)期,可以稱之為VR的Alpha年。Alpha已經(jīng)快半,Beta和Release已經(jīng)離我們不遠(yuǎn)啦!