這是GamesBeat 2015大會上關于電子游戲的未來的小組會議討論中所有成員都達成一致的一個結論。目前游戲開發(fā)商仍然在努力研究如何最好地整合虛擬現(xiàn)實科技,提升游戲體驗,但是最終,他們應該考慮的是他們想要這個科技用在哪里,他們可以提供哪種游戲體驗。游戲開發(fā)商想要弄清楚什么將會在未來20年里改變游戲行業(yè)的面貌。
Google的一個開發(fā)商支持者Kristian “Krispy” Uccello說:“虛擬現(xiàn)實可以被理解為有點像10年前的便攜式設備。不要太深入到增強現(xiàn)實中去,但這很可能是現(xiàn)在我們對虛擬現(xiàn)實所有努力的結果!
當一個新科技出現(xiàn)的時候,公眾傾向于將其看做是一種潮流。但是Microsoft Game Studios的高級主管William Rhys Dekle說他希望增強現(xiàn)實會像電腦一樣成功。Dekle還認為增強現(xiàn)實(也就是大眾所熟知的混合現(xiàn)實)將能傳達虛擬現(xiàn)實體驗。
Dekle說:“所有虛擬現(xiàn)實平臺都將融入混合現(xiàn)實!
不像虛擬現(xiàn)實通過一個頭戴設備將玩家放到一個游戲的世界里去,增強現(xiàn)實直接從大腦繪制圖像,讓玩家覺得游戲角色跟他們一起出現(xiàn)在真實世界中。
Innovative Leisure的物理學家兼游戲設計師Seamus Blackley說這可能改變用戶想要玩的游戲類型以及游戲的玩法。這反過來也可以迫使公司改變盈利模式。
Blackley說:“那種改變是否會使人們想要不同的游戲體驗,或者會不會使人們想要熟悉的游戲!
Blackley說VR成功的一個限制因素就是游戲體驗會使用戶在戴著自己的虛擬現(xiàn)實設備玩一個游戲的時候在房間里其他人的眼里看起來很傻。例如,Microsoft的運動識別攝像頭Kinect沒能成功,因為人們在玩一個Xbox游戲的時候覺得自己的造型太尷尬。
虛擬現(xiàn)實在給玩家?guī)碛螒蝮w驗的時候,非常像一種使人們跟真實世界隔絕的東西。
Blackley說:“從我非技術性的觀點來看,如果你在一個增強現(xiàn)實設備中,你可以看到正發(fā)生著什么,你可以是一個社會動物。它比虛擬現(xiàn)實更能融入真實生活!
不是所有的開發(fā)商都堅信增強現(xiàn)實的前景。
MaxPlay的CEO Sinjin Bain說他看見增強現(xiàn)實在娛樂和科技行業(yè)的潛力,但是他仍然不確定增強現(xiàn)實在電子游戲的未來會扮演的角色。
Bain說:“混合現(xiàn)實將是否會是另外一種方式來表達另外一種RPG或者射擊游戲。”
Uccello說任天堂最近整合虛擬現(xiàn)實的努力顯示消費者想要從電子游戲中得到的東西的變化,也暗示了增強現(xiàn)實將如何逐漸滿足他們的需求。該公司在9月發(fā)布新iPhone和Android游戲《口袋妖怪》,將會利用增強現(xiàn)實讓用戶在真實世界中抓住Pokémon并且跟它戰(zhàn)斗。
Uccello對游戲玩家說:“它根據你愿意消費并且購買的內容塑造你的模式!
然而,他警告說該有許多有關安全和健康的問題有待解決。他說:“增強現(xiàn)實是否會成功現(xiàn)在還不知道,它可能會引起一系列我們從來沒有想到過的問題。”
所有小組成員都同意的一點是,在到目前為止他們所提供的主動娛樂的基礎上,被動娛樂也可能會在游戲行業(yè)中有發(fā)展前景。根據Dekle的觀點,游戲可能會成為一個用來觀看的節(jié)目,而不是用來玩的游戲。他說Twitch 和YouTube電子游戲的流行說明玩家在自己玩游戲的同時,也愿意看別人玩這個游戲。
Dekle說:“我認為在未來的10年里,我們將看到的主要的改變將會是不同形式的被動娛樂。從現(xiàn)在起五年內,觀眾會比游戲玩家多!