在顯示技術(shù)的演進過程中,3D之后是多視角3D技術(shù)。尤其是裸眼3D技術(shù),對多視角的要求幾乎是必然的。
在一般的裸眼3D演示中,觀看者可以輕松發(fā)現(xiàn)兩個問題:第一是總體畫面的清晰度下降很多;第二是只有在特點位置才能觀看到完整的3D效果,其它觀看角度則觀看到重迭的模糊影像。第一個問題的解決可以依靠提升顯示系統(tǒng)的分辨率,例如利用兩臺投影機、或者兩層液晶面板,或者現(xiàn)在主要流行的4K技術(shù)。后者的解決則依賴于多視角技術(shù)的發(fā)展。
在友達為東芝提供的4K裸眼3D液晶面板上,像素的紅綠藍子部分被水平放置,并在上面建立了九條豎向的透鏡結(jié)構(gòu)。藉此友達的產(chǎn)品實現(xiàn)了9個視點的裸眼3D顯示:即消費者在九個特點的角度可以觀看到理想的3D效果。為了配合視點的調(diào)整,該產(chǎn)品還需要內(nèi)建復雜的人頭部識別和跟蹤系統(tǒng),已調(diào)整可視點的實際工作效果。這也是目前東芝裸眼3D電視采用的技術(shù)方式。
在多視點裸眼3D顯示上,日本、臺灣、韓國和大陸的相應企業(yè)都有廣泛涉獵。2008年日企愛普生率先推出了2.57英寸的8視點裸眼3D液晶顯示器,東芝緊隨其后將9視點的裸眼3D顯示器導入12.1英寸LCD顯示器應用。臺灣華映在2008年6月推出4視點裸視3D LCD顯示器,友達也曾經(jīng)則采用視差障壁式開發(fā)出5視點的24英寸3D LCD顯示器,并已經(jīng)量產(chǎn)采用柱狀透鏡技術(shù)的大尺寸液晶顯示產(chǎn)品。韓國廠商,LG更曾展出高達30多個視點數(shù)的3D顯示器,但是卻不具有可量產(chǎn)的性價比。在芯片和軟件方面,易維視公司的多視點視頻芯片的可視點可高達50多個視點,而且,隨著視點的增加,分辨率不受影響;3DVstar在多視點技術(shù)領(lǐng)域通過應用2D+深度文件的實時處理方案,可滿足產(chǎn)生28密集視差圖像的3D內(nèi)容轉(zhuǎn)化技術(shù)。
多視角技術(shù)的組成主要包括以下幾個方面:多視角的內(nèi)容的采集,或者依賴于軟件算法的多視角內(nèi)容的形成;以及在顯示器表面形成的“更為高密度”的視點透鏡或者視差屏障陣列。其中,主要的成本增加在于后者。這也是在數(shù)十個視點的技術(shù)已經(jīng)開發(fā)出來,東芝、飛利浦的TV產(chǎn)品卻只是配備9個視點的原因所在。
此外,多視點顯示技術(shù)如果和更高階的像素技術(shù)結(jié)合,配以多視點的攝像影像采集技術(shù),則可以實現(xiàn)在“顯示單元的不同角度,觀看到真實影像的不同側(cè)面”的“虛擬現(xiàn)實效果”。不過目前這一技術(shù)的成本更為高昂,只是被應用在少數(shù)教學、科研和展示系統(tǒng)之內(nèi)。
對于普通消費者,裸眼3D多視點技術(shù)的魅力在于:可以再更多的角度上觀看到理想的3D效果。但是,即便能過提供數(shù)十個視點的3D裸眼顯示系統(tǒng),也不是完全的“全視角”3D顯示系統(tǒng)。消費者的觀看依然別限制在有限的觀看位置之內(nèi)。這使得業(yè)界并沒有因為多視角技術(shù)的進步,而停止研發(fā)其它的裸眼3D視角解決方案。
比如,比如惠普公司在2013年初公布了一項新的技術(shù),有望改善3D裸眼顯示的效果;萜者@項技術(shù)讓顯示器的背光源在多個方向設有水滴的溝槽,讓液晶屏幕顯示僅背光源的光線通過這些溝槽散射到更多方向,形成更為豐富的指向性的光輸出,從而增加裸眼3D屏幕的可視角度。不過這項技術(shù)還處于試驗研究階段。
擋在裸眼3D顯示產(chǎn)品普及路上的大山除了可視角度和多視點的問題,還包括裸眼3D保持清晰度需要更高的面板分辨率,以及采用以上兩項技術(shù)帶來的成本提升問題。但是,這些困難已經(jīng)都在解決之中。按照規(guī)劃,我國在十二五期間至少會開通10給3D電視頻道。同時,電影制作方面,從好萊塢到中國市場都已經(jīng)把3D作為了重要賣點。相信在技術(shù)進步、上游推動、市場需求和內(nèi)容越來越豐富等幾大因素的推動下,3D和裸眼3D必然會加快普及。也許,到達2013年底或者2014年中,消費者就可以在市場上看到更為豐富的裸眼3D電視機可以選擇。