“以人為本”在視高(seegle)產(chǎn)品設(shè)計過程中的應(yīng)用

來源:投影時代 更新日期:2008-09-24 作者:佚名
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    1. 引言

    在國家倡導"以人為本"的大前提下,視高(seegle)公司在經(jīng)營管理方面也切實的貫徹了"以人為本"的精神,例如施行七個半小時的工作制;各部門每月都有一定的活動經(jīng)費;為員工辦理健身卡,定期舉行體育活動,鼓勵健康工作等。

    同時,視高(seegle)公司在具體的產(chǎn)品設(shè)計過程中,也充分考慮"人"的因素。我們設(shè)計部的作用,最能體現(xiàn)"以人為本"的精神:

    對內(nèi),我們運用科學的、先進的"面向?qū)ο蠓治龇?、"快速原型"等方法,為設(shè)計開發(fā)過程中相互協(xié)助的同事建立暢通的溝通方式,讓所有員工享受工作;

    對外,我們運用"以用戶為中心的設(shè)計"、"可用性測試"等方法,讓用戶享有輕松、高效、愉快的使用過程。

    2. 讓員工享受工作過程

    2.1 架起順暢溝通的橋梁

    不知道各位PM和Developer是否熟悉這樣的場景:

    PM拿著一份功能列表向Developer繪聲繪色的闡述著我們的產(chǎn)品,說的口沫橫飛、天昏地暗,恨不得把自己的大腦塞到Developer的腦袋里。然而,Developer的腦袋里對產(chǎn)品的理解只有短短一句話:"好復雜的東西"!

    圖表 1 沒有設(shè)計部的日子…

    這樣的開發(fā)過程,所具有的隱患的無窮的:

    1) 對所要開發(fā)的產(chǎn)品了解不系統(tǒng)

    功能列表加口頭描述的方式,并不能讓Developer系統(tǒng)的了解整個產(chǎn)品,造成盲人摸象的尷尬;要理解整個系統(tǒng),必須要從多維度、立體的闡述產(chǎn)品。

    圖表 2 產(chǎn)品了解不系統(tǒng)

    2) 功能描述不清

    造成開發(fā)出來的產(chǎn)品功能、邏輯不完整,或者在開發(fā)期間會回過頭來討論之前根本沒想到的設(shè)計問題;

    3) 界面設(shè)計的隨意性

    很多時候,界面僅僅是Developer把功能隨意的堆砌而已。

    4) 員工溝通主要靠口

    "好記性不如爛筆頭",很多設(shè)計都是用嘴巴講,過兩天自己講了什么都忘了。

    那么設(shè)計部,就是在"要做什么東西"和"怎么做這個東西"之間架起了一座橋梁,讓整個項目開發(fā)中的各個環(huán)節(jié)輕松溝通、愉快工作:

    呈上--使用"面向?qū)ο蠓治龇椒ǎ∣OA)"摸透產(chǎn)品,如果公司需要,我們也可以使用"統(tǒng)一建模語言(UML)"輸出規(guī)范的產(chǎn)品定義,使得開發(fā)、測試能夠更清晰的理解我們的產(chǎn)品(而不僅僅停留在功能列表和界面交互上);

    啟下--使用"快速原型法"和規(guī)范的"交互規(guī)格說明文檔",讓開發(fā)、測試形象的、具體的了解產(chǎn)品,也能無二異性的規(guī)范產(chǎn)品的設(shè)計,從根本上杜絕了口頭交流的隨意性和不穩(wěn)定性。

    圖表 3 設(shè)計部的承上啟下

    2.2 面向?qū)ο蠓治龇椒?/B>

    2.2.1 簡介

    面向?qū)ο蠓治龇椒ǎ∣OA)最大的特點,是采用"對象"用來描述所要做的系統(tǒng)、產(chǎn)品、甚至整個現(xiàn)實世界。其基本概念有:

    1) 對象:是整個分析方法的基礎(chǔ)和核心,系統(tǒng)所擁有的功能、規(guī)則等,都是圍繞對象展開的;

    2) 屬性:靜態(tài)的用來描述對象,說明對象具有的特征以及建立和其他對象的關(guān)聯(lián);

    3) 操作:是對象可以執(zhí)行的過程或服務(wù);

    4) 關(guān)系:是各個孤立對象間的聯(lián)系,也反應(yīng)某個對象的生命周期。

    圖表 4 OOA示例

    面向?qū)ο蠓椒ú粌H可以應(yīng)用到需求分析階段,也能貫穿整個產(chǎn)品開發(fā)過程,具體有面向?qū)ο蠓治觯∣OA),面向?qū)ο笤O(shè)計(OOD),面向?qū)ο缶幊蹋∣OP),面向?qū)ο鬁y試(OOT)和面向?qū)ο缶S護(OOSM)。

    2.2.2 作用

    1) 清晰的系統(tǒng)描述

    面向?qū)ο蠓治鰪娬{(diào)從問題域中的實際事物以及與系統(tǒng)責任有關(guān)的概念出發(fā)構(gòu)造系統(tǒng)模型,使得系統(tǒng)中的對象、對象的內(nèi)部構(gòu)成以及對象之間的結(jié)構(gòu)與連接能直接地描述問題域和系統(tǒng)責任,并與之產(chǎn)生良好的對應(yīng)。因此面向?qū)ο蠓治龇浅S欣趯栴}域和系統(tǒng)責任的理解;

    2) 統(tǒng)一的體系和文檔規(guī)范

    目前雖然有不同的OOA方法,但是只要企業(yè)內(nèi)部統(tǒng)一一種方法,就能無二異的描述系統(tǒng),企業(yè)員工之間的交流也能統(tǒng)一認識,便于理解新產(chǎn)品;

    3) 完備的系統(tǒng)描述

    不同的OOA方法都提供了一整套完備的系統(tǒng)定義、描述語言,從不同層面描述系統(tǒng),不僅使閱讀者對系統(tǒng)有立體的認識,而且整個系統(tǒng)都有文檔作為憑證;

    4) 需求改變

    OOA由于采用對象封裝原則,所以對系統(tǒng)需求改變比較有彈性,有時,需求變化其實并沒有那么恐怖;

    5) 和后續(xù)階段的無縫銜接

    由于整個系統(tǒng)開發(fā)的各個過程都應(yīng)用了面向?qū)ο蠓椒ǎ允褂肙OA可以和后續(xù)開發(fā)、測試階段無縫銜接。

    2.2.3 應(yīng)用實例

    由于篇幅限制并且涉及公司產(chǎn)品的保密性,不做過多描述。

    2.3 快速原型法

    傳統(tǒng)的設(shè)計流程中,輸出的都是靜態(tài)的原型圖配合文字敘述的交互方式,一方面使用文字進行交互描述比較有難度,另一方面Developer并不仔細的閱讀交互文檔;谶@種靜態(tài)原型的不足,視高公司采用輸出"具有簡單交互實現(xiàn)的demo"的方式。

    目前我們運用的工具有:

    1) GUI Design Studio,實現(xiàn)客戶端產(chǎn)品交互demo的主力軍。該工具不僅提供了各種windows標準控件供使用,而且也具有相當強大的交互實現(xiàn)功能。

    2) Macromedia Flash 8,由于形成的demo在絕大部分機器上都能輕松演示,該工具也是展示我們成果的有效途徑。

    3) Microsoft Visual Studio和Microsoft Expression Blend,這兩個工具幾乎可以實現(xiàn)任何交互,一個實現(xiàn)windows XP效果,一個實現(xiàn)windows Vista效果,也是我們的備用工具。

    4) Axure RP Pro 4,實現(xiàn)網(wǎng)頁demo的絕對力量。該工具對"層"的實現(xiàn)很強大。

    快速原型法是現(xiàn)階段的一個過渡,設(shè)計人員掌握一定的界面開發(fā)技術(shù),是很有必要也是今后發(fā)展的方向。公司也在朝著這個方向而努力!

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