電容屏與多點觸控技術(shù)的發(fā)展為我們帶來的不僅僅是屏幕操控的全新方式,同時也豐富了人機互動的體驗。人們不在只是用手指進行單純的點擊,而加入了更多的滑動、拖動及多向縮放等等。也正因如此,手機產(chǎn)品才能夠在界面中提供更多的操作方式,給人們帶來視覺和體驗上的新鮮感。
早先第一次看到多點觸控也是在蘋果的iPhone上,瀏覽網(wǎng)頁或者照片時經(jīng)常要放大某部分區(qū)域才能看清楚,iPhone就率先采用了雙指觸控進行縮放的操控方式。
雙指縮放功能是我們最熟知的多點觸控應(yīng)用,有了多點觸摸技術(shù),怎么應(yīng)用就可以通過無限想象來無限擴展。開發(fā)人員可以把多點觸控應(yīng)用到很多方面,不斷創(chuàng)新出新的玩法來,例如手機及平板上的手勢功能,通過用不同數(shù)量的手指和不同的滑動方向,可以完成不同操作或喚出不同的界面。
多點觸控的應(yīng)用不僅僅體現(xiàn)在日常功能的界面操作上,最能體現(xiàn)出差異的就是游戲體驗了,這種技術(shù)讓我們在“玻璃”上彈鋼琴成為了現(xiàn)實。說到游戲,我們也不得不提到,我們現(xiàn)在使用的手機并非都采用同樣的觸控技術(shù)。
由于手機產(chǎn)品的定位及成本不同,不同產(chǎn)品屏幕所支持的多點觸控功能也不同,我們常常在評測中看到:該機屏幕最大支持兩點觸控、該機屏幕最大支持五點觸控等等,目前為止,手機產(chǎn)品的屏幕上限為十點觸控。那么不同觸點上限的屏幕有何分別,其實,如果你了解了多點觸控的概念,這也就很好理解了。
上面我們也說了,上限越大,說明該產(chǎn)品的屏幕能夠在同一時間識別出更多的觸點信號,能夠豐富界面操控方式的可能性就越高。另外最直觀的體現(xiàn)就是在游戲方面了,有些飛行射擊類的游戲需要我們用手指來控制飛機的方向,同時還要根據(jù)需要來點擊武器的切換等等。
還有現(xiàn)在比較主流的動作射擊類游戲,一般會采用左手控制前進、后退和左右平移,右手要控制視角的方向和動作指示、武器切換等等操作,有些游戲也會專門設(shè)置一些需要多個手指進行不同方向的滑動來完成動作,如此復(fù)雜的游戲方式當(dāng)然是需要多點觸控技術(shù)支持的。
假設(shè)我們使用僅支持兩點觸控的手機進行此類游戲,當(dāng)我們把兩個手指同時放在屏幕上,再額外需要第三點的操作時,屏幕是無法做出反應(yīng)的,相比支持更多點觸控的屏幕,游戲的操控體驗是完全不一樣的。
在我們使用手機進行日常的操作時也是一樣的,支持觸點比較多的屏幕,我們會感覺操作過程會更順暢,而相反僅支持兩點觸控的手機屏幕往往會出現(xiàn)一些延時現(xiàn)象。不過,對觸點支持的數(shù)量同時也體現(xiàn)這款產(chǎn)品的定位,旗艦機型一般都是十點觸控,主流機型一般是五點觸控,比較低端的入門機型大多是兩點觸控,這其中也有例外,不過是極其少見的。
所以說,對于一臺旗艦機型來說的,運行這些大型游戲也正是硬件素質(zhì)本身的體現(xiàn),同時屏幕觸控的靈敏度及觸點支持也是非常重要的。
科技確實深刻左右著我們的生活,回看手機產(chǎn)品的更新?lián)Q代,從小屏到大屏,從黑白屏到彩色屏,從無觸屏到全觸屏,手機已經(jīng)成為一個小世界窗。不斷在變化、多種多樣的操作方式也大大增加了我們使用的樂趣,操作也變得越來越豐富、越來越簡單,我們只需要動動手指,就可以知曉和感受世界,當(dāng)然,我們最后必須要感謝多點觸控技術(shù),因為它,觸屏手機才得以扳倒了強大的塞班按鍵智能機。