許多技術(shù)看似美好的技術(shù),總會在不經(jīng)意間隕落,比如3D電視。盡管有很多電視廠商和電視網(wǎng)絡(luò)公司為3D電視搖旗吶喊,但無奈沒有足夠吸引人的3D內(nèi)容可克服技術(shù)的缺陷。就連現(xiàn)在正火的虛擬現(xiàn)實(VR)也可能一樣,它曾在上世界90年代風(fēng)光過一陣,如今只能算是重生。
但另一方面,有些技術(shù)卻能讓用戶甘愿承受最初普及時的不便,比如VCR(家庭錄像機(jī))。VCR在早期畫質(zhì)低,而且影片太長時還要換帶,但用戶得來的是全新的體驗,即隨時看想看的劇,多少次都行,即便下雨天的路再泥濘也要看。
業(yè)界在3D電視這事上學(xué)到的是,必須要有內(nèi)容。這對VR也一樣,不過實現(xiàn)這一點有一些困難要克服。
首先,VR還處于所謂的“寒武紀(jì)大爆發(fā)”階段,這意味著從供應(yīng)商到消費端,有許多不同的技術(shù)可供選擇。VR內(nèi)容可以在一個平臺制作、編輯和處理,但消費者可能用完全不同的軟硬件觀看。這讓每次制作都像是實驗性質(zhì),而且質(zhì)量也很難控制,到底是配適Oculus呢,還是HTC呢?
所以現(xiàn)在VR的最大問題應(yīng)該是內(nèi)容。內(nèi)容不僅分散在各平臺,而且就算是在特定平臺內(nèi),也難發(fā)現(xiàn)什么特別吸引人的東西。
VR內(nèi)容的敘事方式也同樣受限于不同的制作和媒體公司。VR內(nèi)容與傳統(tǒng)電影電視相比,需要不同的技術(shù),如在從靜止的鏡頭轉(zhuǎn)到運動鏡頭(一輛行駛的車)時,最好使用跳躍剪輯,而不是讓觀看者看到相機(jī)的加速,因為這樣可減少眩暈。現(xiàn)在的生產(chǎn)者都在學(xué)新的規(guī)則,但沒有現(xiàn)成的知識可分享,也不愿意分享。如果行業(yè)的制作水平提升的不夠快,VR內(nèi)容的質(zhì)量也堪憂,那硬件技術(shù)再好也沒用。
另外,VR在市場教育上比3D電視面臨更大的困難。當(dāng)3D電視出來時,普通用戶已經(jīng)對基本的概念有一定認(rèn)知,通過3D電影有了感受。但對于VR,多數(shù)人并不知道它是怎么回事,而且體驗方式也較少,可能得到一些技術(shù)類的展會上排隊了。
上面所說的這些問題,有些會自然解決,比如統(tǒng)一的技術(shù)規(guī)格很可能在接下來的幾年中成熟,減少現(xiàn)在的混亂狀況。即使是現(xiàn)在,我們也看到消費級VR產(chǎn)品逐漸分成低中高三類,分別以Google Cardboard,三星的Gear vr和Oculus Rift為代表,制作者可按需選擇自己的平臺。相應(yīng)的,在制作端,標(biāo)準(zhǔn)的編輯和處理工具也會逐漸有規(guī)范出現(xiàn)。
另一些問題可能更難解決,比如找到最適合VR的敘事方式。這可能需要業(yè)內(nèi)的公司更慷慨些,分享自己制作中的技術(shù)和經(jīng)驗。
不過對于3D電視,VR確實提供了一種全新且吸引人的體驗。不論你稱它為“傳送”還是“臨場感”,VR能讓你感覺自己是所觀看世界的一部分,這是IMAX電影都不能比的。如果VR公司都能一直專注于這種核心體驗,而不是用概念唬人,那消費者也愿意買賬,即使需要克服資金上的障礙,而VR也不會成為下一個3D電視。