對于3D投影顯示技術(shù)而言按照最終的實現(xiàn)方式主要分為主動式和被動式兩種實現(xiàn)方式,在多通道邊緣融合立體投影系統(tǒng)中也是一樣的,被動式立體投影發(fā)展較早,早期的借助雙眼分色的紅藍紅綠被動投影,到后來的線偏振和圓偏振3D立體投影技術(shù)都可以被認為是被動式3D解決方案。
被動立體投影系統(tǒng)
被動投影的優(yōu)勢對用戶眼鏡要求低只需要價格低廉的偏振片眼鏡,沒有同步要求,對投影單臺傳輸帶寬要求不高,只需要普通的60Hz投影系統(tǒng)即可,但是大多數(shù)被動投影需要借助更多臺的投影機(一般為投影通道數(shù)的兩倍,也有部分技術(shù)可以減少如 RealD技術(shù),利用偏振結(jié)合專利的z-screen但是其代價高昂,應(yīng)用也有不少限制),更多通道的融合機,同時對幕布系統(tǒng)的要求高,比較適合于觀眾數(shù)量比較多的場合。
被動3D系統(tǒng)也有獨特的優(yōu)勢,由于運用兩個投影的迭加,光強比較容易做好,同時眼鏡的成本優(yōu)勢大,如果觀眾人數(shù)達到上百人的場合,被動投影的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來。同時被動投影的眼鏡可以做到很輕薄,有利于觀眾佩戴,回收使用成本也低。
主動式立體投影系統(tǒng)
主動式投影系統(tǒng)近年來發(fā)展迅速,主要得益于Nvidia的3D vision和TI的DLP-link技術(shù)的推廣使得主動投影技術(shù)逐漸成為一種主流技術(shù)配置,大大降低了立體投影的門檻。
主動立體技術(shù)要求觀眾佩戴采用主動快門的眼鏡眼鏡,配合能夠支持120Hz輸入的主動立體投影機,主動立體技術(shù)對環(huán)境依賴較低,在相同條件下的 實現(xiàn)效果更加優(yōu)秀,同時主動立體技術(shù)不需要被動偏振技術(shù)所必須的金屬非極化幕布系統(tǒng),環(huán)境依賴性低的優(yōu)勢是顯而易見的,而且金屬幕布一般增益高,在邊緣融合系統(tǒng)中高增益率容易造成可視角下降帶來的融合帶可見問題,這也會在一定程度上影響多通道被動立體融合的效果。主動立體投影由于采用了單接口120Hz輸入,因此工作在非3D內(nèi)容模式時自動就變成2D顯示,不會出現(xiàn)被動立體在2D顯示時還需設(shè)置或軟件彌補的問題。
但是在結(jié)合主動立體進行多通道邊緣融合時,無論是3D vision還是DLP-link技術(shù)的核心都是采用120Hz刷新率的高帶寬圖像,由于對硬件處理能力提出了高出一倍的要求,用戶在選擇時一定要注意其處理能力是真正能實現(xiàn)全通道120Hz的全帶寬處理。