目前國內(nèi)的3D網(wǎng)游遠離了終端用戶,一頭扎進賺錢的漩渦而不能自拔。對它們來說,用“心”做產(chǎn)品,才是真正的決勝關(guān)鍵。
全球著名市場研究機構(gòu)益普索(Ipsos)公司近日發(fā)布了中國主流3D網(wǎng)游首次畫面盲測報告,結(jié)果顯示,隨著玩家硬件條件的改善以及游戲制作技術(shù)的不斷提升,游戲畫面更真實、玩法更豐富的3D游戲必將成為市場主流。這與索尼公司“3D游戲時代的到來將在幾年內(nèi)成為現(xiàn)實”的看法不謀而合。當(dāng)前,歐美及日韓等國家?guī)缀跻呀?jīng)被3D游戲全面覆蓋,中國的3D網(wǎng)游市場也正快速增長,在《2010年中國3D消費者認知調(diào)查報告》中,有近八成的被調(diào)查者表示3D游戲?qū)ζ湮艽蟆?/P>
漫長的過渡期
盡管伴隨著抄襲、山寨、雷同等爭議,但是國產(chǎn)3D網(wǎng)游這幾年的快速發(fā)展也是不爭的事實,從代理運營到模仿再到獨立研發(fā),高品質(zhì)的國產(chǎn)3D網(wǎng)游日益增多。在這次盲測調(diào)研中,《天下貳》“游戲場景”綜合得分居第一位,超越了韓系網(wǎng)游代表作《永恒之塔》,《劍網(wǎng)三》也憑借人物動作及技能效果的優(yōu)勢獲得“人物綜合評分”第一。然而這些品質(zhì)不輸國外游戲的產(chǎn)品卻沒有達到預(yù)期的火爆程度,國內(nèi)的3D網(wǎng)游似乎還停留在一個不溫不火的過渡期。伴隨著品質(zhì)的提升,在絕不缺乏玩家的情況下,國內(nèi)的3D網(wǎng)游過渡期似乎有點太長了。
網(wǎng)游出現(xiàn)于中國大陸已有十年,2D網(wǎng)游因其長期存在已經(jīng)奠定了雄厚的玩家群體,《征途》、《傳奇世界》、《魔域》、《大明龍權(quán)》等作品令玩家長久積累的游戲習(xí)慣形成了一定的游戲忠誠度,使得3D網(wǎng)游在搶奪玩家群體方面遭遇了極大的難題。事實上,有很多玩家是因為視角的原因一直停留在2D游戲的階段,用他們自己的話來說,3D游戲玩起來還是“太暈了”。這樣的玩家數(shù)量不在少數(shù),對于他們而言,從傳統(tǒng)的2D45度斜角模式切換到全3D畫面的確需要時間。同時3D網(wǎng)游對于硬件的要求往往需要玩家付出計算機換代的成本,《天堂2》、《魔獸世界》等無不如此,這也在一定程度上限制了3D網(wǎng)游的發(fā)展速度。
不管是歸咎于2D還是歸咎于硬件,3D網(wǎng)游在中國發(fā)展緩慢,歸根結(jié)底還是由于游戲本身忽視了用戶體驗。國內(nèi)的3D游戲廠商出發(fā)點不在“用戶”,而是“金錢”,即便是現(xiàn)如今備受推崇的“傻瓜式”新手引導(dǎo),也只是為了留住玩家,使玩家繼續(xù)付費,而非重視游戲的可玩性?蓪嶋H上,用心做好游戲,培育起自己穩(wěn)定的用戶群,才是獲取利潤的前提。
在新浪游戲頻道所做的一項名為“你選擇3D游戲的第一標準是什么?”的調(diào)查中,截至10月20日的數(shù)據(jù)顯示,選擇“游戲畫面”的占64.6%,“游戲玩法”以15.8%緊隨其后,“操作系統(tǒng)”居第三位,占6.3%。大量的研究報告也指出,玩家在選擇3D游戲時,最主要的考慮因素就是游戲畫面。益普索的調(diào)研報告中顯示,《魔獸世界》作為一款已經(jīng)推出7年的3D游戲,玩家對其畫面整體感受卻依然最好。由此可見,提高美工制作水平,強化游戲畫面的整體主觀感受,包括場景的細節(jié)表現(xiàn)程度、景物真實感和精美程度,從各方面為用戶提供良好的體驗才是國內(nèi)企業(yè)的當(dāng)務(wù)之急。
滿足用戶的口味
重視用戶體驗應(yīng)從“細節(jié)”的角度入手,操作系統(tǒng)是其中很重要的一個方面。比如3D玩家需要在全方位開放的角度里確定方向,進行動作操作,即要在鏡頭視覺的搖晃起伏中進行手動控制,因此3D游戲所采用的操作系統(tǒng)應(yīng)具備操作簡單、容易上手的特點且需要被大部分玩家熟悉和接受,在這方面,國外游戲從用戶角度出發(fā)所采取的可完全由玩家自己定制操作快捷鍵系統(tǒng)等做法值得國內(nèi)的3D網(wǎng)游企業(yè)借鑒。
其次,3D網(wǎng)游在場景和動作等方面都要使玩家體會到充分的真實性。歐美一些擁有大量玩家的3D網(wǎng)游作品,其畫面未必非常華麗,但其場景動作之細膩真實卻令人信服,而《魔獸世界》的動作設(shè)計更被許多玩家稱為“RPG版的CS”,哪怕是小到跳躍的一個細節(jié)或者是打擊的厚重感都能夠吸引玩家,“讓玩家們真正進入3D的世界去感受其中的樂趣”。
另外,現(xiàn)在越來越多的3D網(wǎng)游開始注重于多樣化的玩法設(shè)計,這使玩家的可選擇性大大提高,如大家所熟悉的任務(wù)系統(tǒng)、PVP系統(tǒng)、副本系統(tǒng)等等。多樣的系統(tǒng)與玩法將為國內(nèi)3D網(wǎng)游提供強大的資本,能以最豐富的內(nèi)容保證游戲性,使玩家在游戲中進行高自由度發(fā)展,從而找到屬于自己的樂趣。在某種程度上說,多樣化的玩法推動著游戲發(fā)展,給玩家?guī)硇碌捏w會,如此形成良性循環(huán),能夠大大提升游戲的可玩度和口碑。
在故事劇情制作方面,國內(nèi)的3D網(wǎng)游制作企業(yè)不應(yīng)低估用戶的口味!疤焯谩毕盗械拈_發(fā)者,韓國游戲巨頭NCsoft的首席戰(zhàn)略官尹松伊認為,用戶的口味已經(jīng)越來越高。而國內(nèi)很多3D游戲制造商為了搶占市場先機,進入快速制作游戲階段,在“半年打造,一年盈利”的想法驅(qū)使下,自然會忽視了對游戲劇情的制作。相對于諸如《魔獸世界》等游戲“瑰麗龐雜的世界背景史詩般”的劇情,國內(nèi)很多3D網(wǎng)游的劇情都被網(wǎng)友們斥為“空泛”,網(wǎng)友們認為有些3D網(wǎng)游“壓根沒有內(nèi)容”,很多玩家在游戲的過程中甚至?xí)浟俗约涸械慕巧,卻照樣能夠征服世界。這樣的3D網(wǎng)游,只能被作為從商業(yè)社會衍生出來的“忘本”產(chǎn)品而讓玩家失去興趣。
據(jù)CNNIC2009網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù),62.4%的玩家依然依靠“朋友口碑”作為最主要的選擇依據(jù),網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇產(chǎn)品時更為理智,而中國網(wǎng)游玩家用戶已經(jīng)超過3億,是全球玩家用戶最多、分布最廣的國家,因此保證優(yōu)良的用戶體驗至關(guān)重要。但目前國內(nèi)多數(shù)的3D網(wǎng)游產(chǎn)品正遠離終端用戶,一頭扎進賺錢的漩渦而不能自拔。忽視用戶體驗,從而失去受眾,出現(xiàn)惡性循環(huán)。
事實上,玩家們需要的只是“樂趣”,游戲廠商應(yīng)賦予游戲更多的內(nèi)涵和游戲性,在加大宣傳力度的同時,加大技術(shù)方面的投入力度,產(chǎn)品制作以用戶為中心,重視玩家在玩網(wǎng)游過程中的感受,正像尹松伊所說的,“網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的變革并不是技術(shù)的根本變化,而是用戶體驗的變化,而且游戲也應(yīng)該可以更好地顯示出用戶需求的變化”,一款好的3D網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該“可以使得用戶的體驗度以及滿意度都達到非常高的水平”。
國內(nèi)的3D網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)克服急功近利的心態(tài),將每一款3D網(wǎng)游都當(dāng)做企業(yè)的“品牌”來做,像愛護自己的孩子一樣愛護企業(yè)的口碑,為用戶提供良好的用戶體驗,助力3D網(wǎng)游突破漫長的過渡期,從而也助力中國的3D網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)進入良性健康的發(fā)展軌道。對于國內(nèi)的3D網(wǎng)游企業(yè)來說,用“心”做產(chǎn)品,才是真正的決勝關(guān)鍵