任天堂的經(jīng)典游戲人物
任天堂對(duì)于3D的探索絕不只是局限于目前的3DS,而是從15年前的VirtualBoy開(kāi)始的,其中還有從未公開(kāi)過(guò)的支持3D效果的GBA計(jì)劃,任天堂的3D計(jì)劃整整延續(xù)了15年。
巖田聰日前在接受采訪(fǎng)時(shí)將這些歷史首次的披露出來(lái)。他表示任天堂的首次3D嘗試就是VirtualBoy,不過(guò)VB的市場(chǎng)表現(xiàn)讓人無(wú)比失望,最終以失敗收?qǐng)觥?/P>
其后他們?cè)?jīng)計(jì)劃在NGC上設(shè)計(jì)一個(gè)支持視差屏障技術(shù)的LCD顯示屏,并且他們還制作了支持3D效果的《路易鬼屋》,以此來(lái)展現(xiàn)3D的鬼屋效果。
不過(guò)當(dāng)時(shí)他們對(duì)于市場(chǎng)狀況的分析,最終放棄了這個(gè)計(jì)劃,原因就是他們擔(dān)心索尼將在PS3上采用更成熟的3D技術(shù)超越NGC。
其中最可能成為現(xiàn)實(shí)的就是支持3D的GBA,而巖田聰表示設(shè)計(jì)的樣品依舊很好的保留在他的辦公桌抽屜里。
之所以3DGBA未能成為現(xiàn)實(shí),主要原因就是其機(jī)能不足,3D圖片的顯示效果也相當(dāng)一般。因此最終3DGBA遭到了否決。
當(dāng)問(wèn)到DS為什么沒(méi)有應(yīng)用3D的時(shí)候,巖田聰表示DS對(duì)于他們來(lái)說(shuō)本身就是一種嘗試,雙屏、觸摸都是新鮮事物。他們并不可能在同一時(shí)間再把3D技術(shù)放上去。
而現(xiàn)在DS已經(jīng)獲得了成功,大家都接受了雙屏和觸摸的設(shè)計(jì),再加上3D技術(shù)的突飛猛進(jìn),這些都再度吸引任天堂重新進(jìn)行3D游戲的制作。其中也包括知名的傳奇制作人宮本茂。正是基于長(zhǎng)達(dá)15年的不懈探索和科技的發(fā)展,在E3上我們才能看到3DS的完美登場(chǎng)。